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La magnifique gaine indie ne sera pas longue pendant longtemps
Vane est un jeu d'exploration où vous jouez comme un jeune enfant qui se transforme parfois en un oiseau. Les remorques sont libérées depuis sa révélation en 2014, chacun était beau, un short de Moody Cinematic à eux-mêmes. Il était censé être libéré l'année dernière, mais n'était pas. Et cela pourrait ne pas sortir cette année, non plus, a déclaré le producteur du match Matt Smith.
"Nous allons probablement descendre dans cette chose l'année prochaine aussi", a déclaré Smith lors d'un appel Skype en décembre dernier. Cela se rapproche cependant. VANALE a été montrée à l'expérience de PlayStation ce mois-ci et, jusqu'à présent, le studio de développement des amis et de l'ennemis ont trouvé que les commentaires du joueur sont plus positifs que dans les années passées.
"Pour moi, dit que nous faisons des progrès et que lorsque vous travaillez sur un jeu comme celui-ci, il peut être très difficile de ressentir de la peine de faire des progrès", a déclaré Smith.
Tout n'est pas allé selon le plan avec Vane. La personne qui l'a conçue à l'origine, Shadow de l'artiste colossus Rui Guerreiro, a disparu tôt pour aller travailler sur son propre projet similaire et basé sur VR. Toute la partie de départ du jeu, la première partie de travail que le studio avait mis en place, a fini par être supprimée entièrement dans les mois suivants.
En 2016, il a fait une apparence de haut niveau à PlayStation Experience 2016, après quoi l'ami et l'ennemi ont appris une leçon difficile.

La nouvelle bande-annonce de Vane a fait ses débuts sur scène lors de la discussion cette année-là. Après deux ans de silence, il offrait un aperçu plus détaillé du jeu qui n'a présenté que plus de questions. Quelqu'un portait un cristal en hausse des marches alors qu'une tempête rageait à l'arrière-plan, suivie d'un montage coupé rapide de différents moments évocateurs réglés sur un synthétiseur de basse couvant. En une minute, la remorque finie, les personnes applaudies et une date de sortie 2017 a clignoté à l'écran.
Avec des notes de voyage et de l'ICO, Vane était le type idéal de jeu indie à montrer à un événement Sony révisé par des jeux AAA plus grands et plus familiers. La démontant sur le plancher de spectacle cette année-là était une histoire différente.
Vane a le potentiel d'être beaucoup de choses, y compris l'un de ces jeux que vous commencez à jouer pour la première fois et allez-y: "C'est vraiment cool ... Qu'est-ce que je suis censé faire de nouveau?" Extrémue de la part du jeu du jeu et de voir des participants à travers cela a fini par être un appel de réveil pour l'équipe de développement.
La gaine de démonstration du spectacle était, a déclaré Smith, un "processus de meulage des dents où chaque fois que quelqu'un jouerait, nous devrions les pointer quelque part assez régulièrement." En commençant dans un grand désert ouvert, les joueurs pourraient partir dans la direction qu'ils voulaient et commencer à explorer. Cela s'est avéré plus intimidé que toute autre chose, a déclaré Smith.
"Nous espérions que ce serait invitant, que vous feriez simplement une sorte de sortir de cet horizon, et il s'avère que beaucoup de gens ont été perdus à la suite", a-t-il déclaré. Smith a estimé qu'il y avait une déconnexion entre la vision des créateurs et les personnes qui tentent de la jouer, que le studio a même élaboré dans un poteau de blog clairsemé après le fait. Ils étaient heureux de voir que les joueurs disent que le jeu se sentait différent et intriguant, mais ce n'était pas clair rien n'avait été transmis au-delà de sa sensation et de son humeur unique.

"La nature indéterminée du jeu nous a donné beaucoup à penser", a déclaré Smith. "Je ne dirai pas que nous sommes retournés à la planche à dessin, mais nous avons examiné de près certaines de nos hypothèses."
Smith a déclaré qu'il réalisait que l'équipe entrait dans son propre désert métaphorique, non contrairement à Vane et aurait besoin de rationner leur eau pour le long terme. Le studio n'a jamais intensifié son personnel comme celui-ci prévu et a essayé de penser plus intelligemment et de manière créative pour s'attaquer aux obstacles. "L'horloge est moindre d'un maître cruel à nous maintenant que nous brûlons notre argent à un rythme inférieur", a déclaré Smith. "La décision de prendre en sorte de prendre la route lente signifie que nous pouvons penser plus."
Trouver le bon équilibre entre tenir la main du joueur et les laisser explorer comment un jeu fonctionne pour eux-mêmes est un objectif que chaque studio de jeu se débat avec, mais cela peut être particulièrement make ou-pause pour quelque chose d'abstrait. Ce n'est pas quelque chose que Smith pense peut être forcé brut en ajoutant simplement plus de développeurs.
Le jeu n'a pas de dialogue parlé et à côté d'aucun texte, qui est l'un des règles difficiles et rapides d'un ami et de FOE concernant le développement de Vane. Tandis que ces dernières années ont été remplies de compromis, comme coupant des énigmes et des développements cruciaux de la parcelle, cela n'en a pas été. Mais il fait également partie de la question de savoir pourquoi le développement est en cours de prolongation: ils pourraient aborder les problèmes de complexité et l'ouverture accablante du monde du jeu avec des panneaux de signalisation et des directions explicites, mais cela change fondamentalement quelle est la goulûche.

"Mettre une image de bouton sur quelque chose est très bon marché", a déclaré Smith. "Faire un très long bâtiment hors du bon type de réponse et d'interactivité de manière à ce que le joueur comprend ce que font leurs intrants dans le système, c'est beaucoup de fois, très mal défini et donc assez coûteux." Ce que Smith et le directeur du jeu, Ivar Dahlberg, directeur du jeu, appelez le but à haut vol du jeu. Qu'ils puissent y arriver à temps avant que leur eau ne reste pas à voir.
Une manière dont l'équipe essaie de guider sans verbalement que les joueurs via le jeu augmentent la quantité de contraste dans l'environnement, de sorte que les points d'intérêt clés se distinguent davantage dans l'environnement et attire le joueur pour les explorer. En regardant la légende de Zelda: le souffle de la nature sauvage, Smith et Dahlberg disent qu'ils ont reconnu des défis similaires à ce qu'ils ont fait face à la fabrication d'une palette.
"Nous avons rencontré les mêmes choses que j'imagine que les développeurs de Zelda ont fait en sorte que des personnes perdent des intérêts ou ne soient pas disposées à résoudre la plus grande route sans quelque chose de plus intéressant immédiatement devant eux", a déclaré Smith. Friend & Foe essaie désormais de signaler de nouveaux endroits ou des zones de puzzle, en particulier le long de l'horizon, sans accabler le joueur ou laissant des sentiers de ciseaux-miettes d'interactions potentielles plus petites en cours de route.
"Nous pensons vraiment à incorporer des objectifs si c'est loin ou à proximité", a déclaré Dahlberg. "Il est toujours nécessaire que nous ayons un peu de crochet, quelque chose à aller vers, plus que d'aller au loin et de voir ce que vous trouvez, ce qui semble être un peu effrayant."

La tranche du jeu que les amis et l'ennemis se sont révélés à la dernière expérience de PlayStation étaient plus dirigés, mettant ainsi la transformation de la principale transformation du protagoniste en oiseau et à nouveau. Les joueurs ont compris que le mélange d'arpentage de la terre comme celui-ci puis de l'explorer à pied avec beaucoup moins de coaching de la marge.
Smith et Dahlberg se sentent désormais en permanence sur un meilleur équilibre dans l'ensemble et sont en mesure d'utiliser ce type de commentaires pour continuer à affiner d'autres zones du jeu. Les images de cette démo particulière ont fait son chemin en ligne et les résultats montrent un jeu qui continue de progresser, même si ce voyage a été plus lent que prévu. Actuellement, le jeu a une date de sortie provisoire de 2018, mais ce n'est pas vraiment à l'esprit de toute personne à l'ami et à l'ennemi.
"Pour être honnête, nous avons peu de temps à une date", a déclaré Smith. «Plutôt que de pousser incroyablement pour un jour de l'année, nous voulons faire du jeu de bien et la qualité que nous attendons que ce soit. Le processus de développement pour nous est autant une exploration que cela va être pour les joueurs quand ils le jouent. "
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