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Dieu de la guerre obtient le stress de la parentalité droite
Les jeux vidéo du paternalisme sont généralement réducteurs: les parents et les enfants errent rarement des rôles de protecteur et de charge. Vous, le joueur, sommes presque toujours le parent (et toujours un père), chaperonnant un personnage vulnérable.
Des jeux occasionnels comme le dernier d'entre nous vis avec la configuration traditionnelle de ces rôles, les inversent de temps en temps, mais ils vont rarement plus loin que cette interprétation très fondamentale de ce que signifie être un parent: être responsable de la survie d'une autre personne. Ils explorent rarement les autres manières dont les parents et les enfants apprennent les uns des autres, ou les dommages que les parents craignent qu'ils puissent infliger.
Cet article contient des spoilers d'histoires importants pour Dieu de la guerre.
Lorsque Dieu de la guerre commence, la dynamique parentale entre Kratos et son fils, Atreus, est cassée. Kratos n'a pas été autour; Atreus ne peut pas combler la distance émotionnelle entre eux. Le ressentiment tacite entre eux est donné une voix lorsque Kratos touche la lumière de Alfheim, parcourant un monde créé de l'espoir et de la mémoire, en écoutant les plaidoyers privés d'Atreus à sa mère morte: "Tu m'as laissé ici seul ... seul avec lui ... il a toujours feuilles, il n'est jamais là. Il ne veut pas de moi et il ne le fera jamais. Je ne le connais pas et il ne me connaît pas. Il ne semble pas vouloir vouloir. "

À un niveau, Dieu de la guerre est l'histoire de la façon dont cette relation est réparée - comment, au cours de leur aventure commune, Kratos se développe d'une figure d'autorité distante et sévère qui ne peut même pas se soumettre à la main sur l'épaule de son fils pour réconforter Lui, à un semblant d'un bon père, quelqu'un qui a fait face à ses démons et veut être meilleur pour son fils. Il est touchant à voir ces progrès et malgré les choses extrêmement étrangères qui se produisent que les deux d'entre eux grimpent et coupent la mythologie nordique, il y a des parties de cette histoire qui sont relatiables pour quiconque vécu avec un père qui a du mal à se battre s'exprimer, cacher à la place derrière un placage froid d'autorité.
Mais ce n'est pas un simple conte de rachat, dans laquelle la paternité enseigne à un homme comment être une meilleure personne. Cela touche également les dégâts que les parents peuvent faire. Kratos doit protéger Atreus non seulement des dangers immédiats de leur voyage, des loups, des morts-vivants - mais de la vérité qu'il craint débloquera le pire de lui: qu'il est un dieu qui est parti, non lié par les lois de l'homme mortel . La réticence de Kratos s'avère justifiée. Après avoir découvert que lui aussi est un Dieu, Atreus devient brièvement le pire cauchemar de Kratos: arrogant, impulsif et violent, pris dans le charme du pouvoir qu'il vient de découvrir.
L'inquiétude de Kratos est que Atreus se révélera comme lui. C'est la plus grande inquiétude de tout parent. Nous sommes terrifiés que nous pourrions infliger nos pires qualités sur les personnes que nous aimons le plus dans le monde, que ce soit par la génétique ou le comportement. Vont-ils hériter mon énorme nez, ma propension à la colère, ma dépression, mon égoïsme? Vais-je les nuire accidentellement avec mon tempérament, mon workaholisme, mon empressement d'assurer leur sécurité et leur bonheur? Les péchés de Kratos et des défauts de caractère sont étrangers. Il a tué sa femme, sa fille, son père et fondamentalement tout le panthéon grec dans une décennie d'une longueur de rage. Mais sa peur est quelque chose que la plupart des parents ressentent.
Il y a un parallèle ici avec la masculinité toxique, aussi: comment les pères doivent enseigner aux fils pour utiliser le pouvoir qui vient d'être masculin dans une société patriarcale, d'embrasser et d'aimer leur masculinité sans l'utiliser pour faire du mal. La divinité d'Atreus se sent comme une métaphore de la grave patriarcale dans ce jeu: cela pourrait être autonome ou monstrueux. La masculinité de Kratos dans les jeux précédents de Dieu de guerre était sans ambiguïté monstrueux, fondée uniquement sur la violence et la rage avec l'impair de lancer de femme. C'est cette version de la divinité et de la masculinité - que Kratos craint de transmettre à la prochaine génération. Il craint que l'esprit d'Atreus, la curiosité et la douceur soient démesurés dans la violence.
Cette peur est en partie ce qui a empêché Kratos de former une relation étroite avec Atreus dans son enfance. À un certain niveau, il croit clairement que son fils serait mieux sans son influence. Il ne sait pas comment communiquer au-delà des commandes et des récriminations; Il ne laissera pas Atreus se rapprocher de lui, car il y a des choses qu'il ne veut pas que son fils apprenne de lui. Kratos échoue de manière à se rapprocher de son passé et de ses propres actions qu'il craint que s'il laisse Atreus à qui il est vraiment, il sera aussi dégoûté avec lui alors que Kratos est avec lui-même.
Ceci est illustré par le secret que Kratos continue d'assidûment d'Atreus, encore plus étroitement que le secret de sa divinité: qu'il a tué son propre père, Zeus. À l'origine, je pensais que c'était une simple préservation de soi sur la partie de Kratos. Nous ne voudrions pas que le petit gars d'obtenir des idées, allons-nous? Maintenant, je pense que Kratos croit que ce fait a le pouvoir de couper sa relation avec Atreus entièrement. Sa réticence, sa distance émotionnelle, sa maladresse avec expression de soi - toutes ces choses, Atreus pose avec, même se moque doucement. Mais qui pourrait aimer un père qui a tué son propre père?
Il y a des couches à la façon dont Kratos et la relation d'Atreus jouent à Dieu de la guerre qui la mettent bien devant les autres jeux qui jouent avec la parentalité. Et le leur n'est pas la seule relation intéressante parent-enfant dans le jeu, soit: Baldur et Freya sont un exemple instructif et tragique de ce qui se passe quand un parent est si désespéré de protéger leur enfant de douleur qu'ils ne peuvent pas les laisser vivre pleinement la vie.
Dieu de la guerre était honnêtement la dernière place sur Terre, j'aurais pensé chercher des commentaires sur les dommages, à la fois intentionnels et accidentels, que les familles puissent se faire sur l'autre. Ce n'est pas le premier jeu qui a traité ces thèmes; Comme une certaine génération de développeurs de jeux frappe la quarantaine, ils deviennent de plus en plus courants. Mais c'est, de façon inattendue, le meilleur.
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