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Comment les développeurs de Witcher 3 ont assuré leur monde ouvert ne craignent pas
J'ai joué 60 heures de la sorcière 3 plus tôt cette année et ne s'est arrêté que parce que j'avais d'autres matchs à jouer. Une question m'a toujours nagré, cependant: comment CD Projekt Red a-t-il réuni un jeu mondial ouvert tentaculaire qui évitait la préférence habituelle du genre pour des quêtes secondaires sans signification? Je les ai appelés pour le savoir.
Le premier article que j'ai écrit pour Kotaku était un bellyaching sur le pelucheux de la tête en dragon Âge: Inquisition. Les paysages balayants du jeu étaient ravis de se promener, mais trop souvent, ce que vous avez fait en eux était ennuyeux comme l'enfer. J'ai senti l'exact opposé avec la sorcière 3; La grande majorité du contenu latéral du jeu rempli de traditions satisfaisantes ou racontait leurs histoires minuscules mais intéressantes.
"Nous ne voulions pas que le joueur pense que nous ne respectons pas son temps," a déclaré l'écrivain principal Kuba Szamałek. «Nous ne voulions pas que des quêtes se sentent sans signification ou si elles étaient une corvée à faire. Nous ne voulions pas que les gens pensent que oui, Dieu, je dois faire cette quête de côté. '"
Il y en a, littéralement, des centaines de quêtes disponibles dans la sorcière 3. Lorsque vous vous réunissez de plus en plus en explorant la campagne, il peut devenir intimidant de comprendre où commencer. Mais qu'est-ce qui me surprit constamment sur la sorcière 3, c'est combien de fois je voulais continuer à explorer les quêtes latérales, plutôt que de labourer à travers l'histoire principale et de passer au prochain match.

Bien que j'ai choisi l'âge du dragon: Inquisition plus tôt, ce n'est guère le seul délinquant. Les jeux mondiaux ouverts sont notoires pour farcir leurs grands mondes avec un contenu latéral ennuyeux. Il a presque semblé inhérent de faire un jeu mondial ouvert.
CD Projekt Red a essayé d'éviter cela en retournant leur processus de conception.
"Pour la plupart, le contenu de la quête a dicté la taille du monde, pas l'inverse", a déclaré que les miles de concepteur de niveau Tst. "Nous ne sommes venus de commencer par un monde énorme et d'aller bien, voyons comment nous pouvons remplir cela." Cela nous a probablement aidé à ne pas se retrouver avec un monde qui se sent bloqué artificiellement juste pour la taille. "
"L'équipe de quête examinerait le [le monde] et pense combien de quêtes nous devrions nous préparer à fournir suffisamment de contenu divertissant pour remplir ces niveaux", a déclaré Szamałek. "Parfois, nous devrions ajuster une certaine partie du monde qui se sentait trop grosse ou trop petite et réagissante en conséquence."
Certains jeux, comme l'aîné Scrolls V: Skyrim, ont expérimenté des systèmes qui créent des quêtes infinies pour le joueur, même lorsque l'histoire est terminée. Pendant un moment, CD Projekt Red a joué avec leur prise pour que les contrats de monstres du jeu, dans lesquels Geralt se rend dans divers villes pour lutter contre des créatures uniques.

"Le résultat était très insatisfaisant", a-t-il déclaré. "Nous avons vu cette différence et le contraste [entre] ce que nous avons fait à la main et ce que nous avons essayé de générer. C'était si gros que nous ne pouvions tout simplement pas le faire. "
Cela n'a pas très bien fonctionné à Skyrim, non plus.
Au lieu de cela, ils sont retournés à la planche à dessin et ont trouvé un moyen d'écrire et de développer des contrats de monstres seuls sans l'équipe accablante.
Rien dans le jeu n'est généré sur la procédure, en fait.

"Tout ce qui est fait à un niveau était fabriqué à la main.", Dit Tost. "Certaines personnes ont travaillé pour placer cet arbre ou ce rocher ou cette maison. Il n'y a rien que nous appuyions simplement sur un bouton pour et, soudainement, c'est là. Cela nous a permis d'ajouter beaucoup de détails et d'aimer également à certains endroits. Certaines personnes emmèneraient la parez des endroits de certains endroits et de construire et d'aller jusqu'à ajouter des œufs de Pâques. J'ai certainement quelques endroits qui ont des choses que seuls les amis de la mienne comprendraient. "Oh, c'est quelque chose que Miles a fait!" "
Le processus de lancement de quêtes mondiales ouvertes était une cave et une prise entre les écrivains, les designers, les artistes et tous les autres impliqués dans la fabrication du jeu. Dans la plupart des cas, les histoires joncheuses du monde ouvert ont d'abord été conçues en essayant de réutiliser des actifs déjà faits pour le match, plutôt que de venir avec de nouvelles choses.
La règle, a déclaré Szamałek, n'était pas d'écrire plus de 15 lignes de dialogue.
"Nous passerions la limite non une fois ou deux fois mais trois fois", a-t-il ri. "Ensuite, nous avons dû me battre pour convaincre les gens que c'est l'effort supplémentaire et l'argent supplémentaire pour ajouter toutes ces lignes car elle ajoute tant de la qualité de la quête."
Plus tôt dans le développement, plus il était plus facile de discuter de quelque chose de plus ambitieux. L'une des quêtes latérales les plus mémorables du jeu, dans lesquelles les joueurs étudient un sorcier étudient des fromages, ne devaient pas être plus qu'une petite pièce. Le concept a été projeté alors que le studio s'échappait un vendredi soir, mais l'équipe se dirigeait derrière l'idée originale, alors elle n'arrêtait donc de croître.
"Une des choses que j'aime vraiment à propos de CD Projekt est que nous avons une hiérarchie plate", a déclaré Szamałek, "et les gens de toutes sortes d'antécédents d'une entreprise peuvent trouver des idées folles. S'ils gagnent de la traction, ils vont dans le jeu. "
En tant que jeu se rapprochant de plus près et se rapproche de la fin de l'achèvement, les choses deviennent poilues. L'écriture du jeu, par exemple, devait être terminée à environ six mois avant que les navires de jeu, car il y a tellement de production dans l'enregistrement du dialogue, en la mettant en œuvre dans le jeu et en veillant à ce que tout soit bien synchronisé.
"Au stade", a déclaré Szamałek, "non tous les systèmes sont mis en œuvre, le code n'est pas nécessairement super stable, et ainsi de suite. Nous devons finir de travailler sur l'intrigue du jeu avant que le jeu ne fonctionne réellement bien. Au moment où c'est et tout le monde peut le tester, il est trop tard pour faire des changements majeurs. Vous devez penser à ce que le jeu va ressembler à la fin. Il y a beaucoup de devintes. "
Cela était particulièrement vrai pour les quêtes latérales. Dans une quête, cela a suffisamment changé que le dialogue n'était plus de sens. Il était trop tard pour enregistrer quelque chose de nouveau, cependant, un effort de dernière-fossé a été fait pour copier, coller et planter des morceaux de dialogue de quatre autres quêtes dans le jeu et espère que personne ne remarquerait.
"Autant que je sache, personne n'a même compris que", a déclaré Szamałek.
(Lecteurs Kotaku, pouvons-nous résoudre le mystère?)
Les concepteurs de niveau ont des choses un peu plus faciles, avec des délais plus proches de la date de sortie du jeu. Mais cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de hoquet sur le chemin. Au fur et à mesure que l'équipe a préparé une démo E3 quelques années de retour, il est devenu clair que Geralt grimpait dans le monde ne fonctionnait pas. Ils voulaient encourager les joueurs à aller partout où ils veulent, mais pour faire la fonction de démonstration E3, les développeurs ont dû modifier chaque objet dans le monde et le signaler comme quelque chose que Geralt pouvait ou ne pouvait pas grimper. L'équipe n'aurait pas le temps de le faire pour tout le match.
Au lieu de cela, ils ont proposé un nouveau système qui le laissa grimper n'importe où, mais cela nécessité de repenser complètement la conception de niveau du jeu.
"Certaines quêtes dépendent effectivement d'être jouées dans un certain ordre", a déclaré Tost. "Vous n'êtes pas censé laisser une certaine section ou sinon la quête se cassera. Soudainement, toutes ces quêtes étaient essentiellement cassées, car Geralt, au lieu de pouvoir gravir une quantité très limitée d'objets, pourrait gravir tous les objets du jeu. [Rires] [...] Notre propre ambition a causé ce petit danger dans le développement où tout le monde est allé "Oh, Dieu, nous devons tout changer si radicalement." [rires] Mais, finalement, il s'est avéré mieux. "
CD Projekt Red a découvert un effet secondaire malheureux, tandis que les maîtres d'accès travaillaient à travers une première version du jeu. Dans cette séquence, Ciri se remet dans un sauna d'une blessure qu'elle a soutenue au combat.
"Ciri porte ses sous-vêtements et son bandage et c'est ça", a déclaré Szamałek. "Ils ont réussi à sauter à travers la clôture et ils ont commencé à errer skellige comme un Ciri à demi nu. C'est un grand signe qu'il y avait plus de travail à faire. [rires] Cela arrive parfois. "
L'énorme acclamation critique et commerciale pour la Witcher 3 semble toutefois suggérer que l'attention du studio au détail a porté ses fruits. Cette obsession couvrait tous les aspects du jeu, y compris quels matériaux constituaient les murs de Novigard, l'une des principales villes. L'équipe a passé toute une réunion à la recherche de ce qui serait approprié pour leur monde; Pour eux, avoir un monde rempli de monstres n'a pas donné à CD Projekt rouge une licence pour lancer toute la logique de la fenêtre.
"Ce n'est pas quelque chose que des joueurs remarquent sur un niveau conscient", a déclaré Szamałek, "à moins que ce ne soient doctorants dans l'architecture médiévale. [Rires] Je pense que tout se passe ensemble pour créer cette illusion d'un endroit réel que vous pouvez immerger vous-même. "
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"Nous voulions tout faire à la main et nous assurer que tout est unique", a déclaré Tost, "pour maintenir le sens de l'excitation du joueur tout en explorant le monde et un sentiment d'émerveillement. Même si vous voyez quelque chose de familier à l'horizon, cela devrait toujours être exploré. Vous devriez être capable de trouver quelque chose d'intéressant. "

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