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Le designer de la puissante n ° 9 dit 'Je possède tous les problèmes qui sont venus avec ce jeu'
Mighty No 9 Designer Keiji Inafune a été profondément franc sur ses derniers problèmes de développement d'un flux destiné à célébrer son lancement. Ce n'est pas quelque chose que vous entendez très souvent des développeurs de jeux japonais typiquement calmes.
Après une longue série de retards frustrants (et marketing bizarré), le puissant n ° 9 a été lancé aujourd'hui sur la plupart des plates-formes promises par le Compartiment Comcept. Pitchis en tant que successeur spirituel de Mega Man de l'ex-Capcom Designer Keiji Inafune, le match a été accompagné de près de 4 millions de dollars en 2013.
Dans le cadre d'un long flux célébrant le lancement du jeu, Ben Judd a rejoint Inafune, qui a déjà travaillé comme producteur à Capcom avec Inafune. De nos jours, Judd gère la gestion du développement numérique, une société axée sur la société, des services de conseil et de production. Judd traduisait à Inafune, en plus de fournir ses propres observations et commentaire.
(Cela a entraîné une confusion sur une ligne sur Inafune aurait déclaré que Sighty N0. 9 est "Mieux que rien", bien que ce n'est pas clair qui l'a dit à la mise à jour: Brian Ashcraft me dit que ce ne sont clairement pas les mots d'Inafune.)

Il y a beaucoup de commentaires intéressants de la part d'entre eux sur les pressions du développement de jeux, avec Inafune en essayant de prendre la responsabilité de tout problème que les gens pourraient avoir avec puissant n ° 9. (Les critiques n'ont pas été gentilles.)
Les traductions de Judd sont mélangées à son propre commentaire. Gardez cela à l'esprit, comme cela peut être un peu déroutant de suivre quand il bascule entre les deux voix.
Sur les joueurs étant contrarié et voulant se déplacer dans les développeurs:

Inafune-San a déclaré "Vous savez, je veux dire cela de manière à expliquer certaines des questions qui viennent avec essayer de faire une partie de cette taille sur différentes plates-formes." Il est comme "Je suis une sorte de lutte de dire cela parce que ça va sonner comme une excuse et je ne veux pas faire d'excuses. Je possède tous les problèmes rencontrés avec ce jeu et si vous voulez lancer des insultes sur moi, c'est totalement de ma faute. Je suis le créateur clé. Je vais posséder cette responsabilité. "
Comment Kickstarter ne représente pas réellement tout le budget:
Lorsque vous faites la campagne Kickstarter, beaucoup de gens ne réalisent pas cela, ils voient le grand nombre - nous en avons parlé avant - mais ils voient un numéro comme quatre millions et s'attendent à ce que c'est le budget actuel. Et sur chaque site Web et chaque forum utilisateur, c'était le numéro que les gens diraient ... Heck, les gens s'amusent un peu avec nous et le mentionnent également dans la discussion. La réalité est que c'est que c'est 60% de cela.
À la fin de la journée, à la fin d'un nom de kickstarter, ne regardez pas le nombre final. Imaginez qu'être 60%. Mais pour augmenter le contenu dans une grande variété de façons, les objectifs étirent sont largement basés sur de nouvelles plateformes, etc., vous devez vraiment être capable d'estimer le montant du fardeau financier qui va se produire sur le projet. Même pour quelqu'un comme lui [Inafune], qui a travaillé sur tant de jeux différents, c'est une chose très difficile à estimer. C'est quelque chose à garder à l'esprit avec Kickstarters.
Pourquoi faire 10 versions du jeu à la fois était une énorme erreur:
Il a déclaré: «Au cours de mes nombreuses années à Capcom, et Capcom était connue pour leur stratégie multi-plateformes. Mais jamais n'a jamais fait 10 skus tout en même temps, 10 versions différentes pour un titre. " Traditionnellement, cela est vrai - je sais, nous avons travaillé avec beaucoup de maisons portrées différentes, vous avez généralement le jeu de base et travaillez sur le port après que le jeu ait été fait. Dans ce cas, c'était le jeu de base et faire le port tout en même temps. Il a fini par être une énorme quantité de travail, plus que prévu. Certainement, quand ils ont examiné le projet, ils avaient tort de beaucoup de choses. Ils sous-estimaient combien de temps, le travail allait être nécessaire. Toutes ces choses créent une énorme quantité de pression.
Si l'attention de Inafune était suffisamment portée à la qualité de la puissante n ° 9:

[Ben Judd] a vu beaucoup de commentaires différents qui ont suggéré Inafune-San n'était concentré que d'être un homme d'affaires et de prendre la propriété intellectuelle et de faire de l'anime ou de la manga ou de se ramener dans de nombreuses directions différentes. À votre personne moyenne quotidienne, ça va sembler comme ça. Mais la réalité est, pendant la production, les principales pièces créatives se produisent réellement pour les 70% premiers, puis au-delà de cela, tout est question de faire des opérations de portage et de bugs. Je vous promets que l'heure d'Inafune-San est la mieux consacrée à la prise de cette adresse IP dans de nouvelles directions. Encore une fois, comme je l'ai dit, d'être un studio indépendant et d'avoir une chance de posséder votre adresse IP, cela n'arrive pas. Cela apporte d'autres opportunités, ce qui est génial. Je vous garantis que vous voulez que vos créateurs indépendants et vos développeurs disposent de leur adresse IP, vous voulez qu'ils puissent les prendre dans des directions différentes. Cela vous donne plus de choix comme joueurs. Je suis à 100% de ce sentiment.
Et la valeur de l'audition type commentaire des joueurs:
Donc, le développement du jeu est un défi énorme, il essaie émotionnellement. [...] C'est la gentillesse, ce sont les commentaires de soutien qui empêchent vraiment les gens. Parce qu'à la fin de la journée, nous sommes juste des gens et nous voulons juste faire un bon jeu. C'est ce genre de gentillesse qu'il apprécie vraiment. [Ben Judd] Sachez que lorsque j'ai fait une partie, et je rentrerais à la maison et me pleurerais pour dormir parce que c'était tellement mentalement ... il suffit de me détruire. Avoir ces commentaires étaient super.
Vous pouvez regarder le flux ici. Les bits intéressants commencent autour de 48 minutes.
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