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Après une révolte du ventilateur, Call of Duty: Les créateurs d'Infinite Warfare tentent de gagner des gens à E3
Les créateurs du dernier appel du devoir tentent de transformer la marée à E3 à Los Angeles cette semaine. Ils sont atteints de la surtension maritime de la négativité de longue durée les goûts même cette série n'a jamais vu. Travailler en leur faveur cette semaine: ce qu'ils ressentent du nouvel appel du devoir infini Warfare sont intéressants.

Le monde a d'abord vu une guerre infinie le 2 mai sous la forme d'une remorque qui a été réciproque sur YouTube environ 2,9 millions de fois. Call of Duty a toujours eu ses hordes de fans et de critiques, mais c'était inhabituel. Les fans semblaient en colère que la série, une fois fixée fermement dans le passé ou dans des temps modernes quasi réaliste, allait à l'avenir de la science-felle pour la deuxième année consécutive.
La branche n'est pas quelque chose que les créateurs du nouveau jeu semblent désireux de parler, comme vous le comprendrez sous peu. Si c'était douloureux, ils ne disent vraiment pas, coller au mot de code sur les fans "passionnés". Le directeur artistique du jeu pour les six derniers mois et le jeu de 21 ans de dev vétéran Brian Horton m'a dit que l'équipe ne peut tout simplement pas se concentrer sur la glassesse: «Nous n'avons pas le contrôle des perceptions. Nous contrôlons le jeu. "
Ci-dessus: la notoire remorque de débuts.
Prenons le jeu en premier. Vous ne pouvez pas y jouer au spectacle, mais vous pouvez le voir si vous avez un rendez-vous pour aller à l'étage supérieur du centre de conventions de Los Angeles. Son éditeur, Activision, dispose de salles de réunion, dont une tonnerre avec une démo infinie de guerre toutes les demi-heures.
La démonstration du théâtre commence à Genève, en Suisse. C'est censé le "proche avenir", comme l'a daté Horton, bien que cela semble plus loin, étant donné les exo-squelettes portés par certains des soldats du jeu et l'existence de grands vaisseaux spatiaux qui se battent dans tout le système solaire.
"Imaginez un scénario où les ressources de la Terre ont été épuisées et nous devons aller à un autre âge d'exploration spatiale", disait plus tard Horton, fixant la scène. «Cela se fait vraiment accéléré. Le besoin crée cette technologie. Et c'est vraiment ce que le conflit central concerne: le contrôle des ressources qui sont dans l'espace. "
Selon Horton, «une histoire autonome avec une distribution autonome de personnages» qui n'est pas connectée aux Jeux de guerre modernes, en dépit d'avoir le même studio, l'infini de la salle d'infini, nominalement derrière les deux.
Dans la démonstration, le personnage du joueur est le capitaine Reyes, un meilleur soldat qui traverse les rues de Genève en tant que force envahissante des soldats humains tombe dans la ville de leur flotte en orbite. Reyes tire son chemin à travers les forces ennemies. Comme il le fait, il passait des civils hébergés et traverse brièvement un bâtiment rempli de soldats blessés et saignants.
Reyes se bat pour quels vestiges de l'Alliance spatiale des Nations Unies, une force militaire multinationale qui tente de protéger la Terre du front de la défense d'établissement malveillant et semble perdre. Le SDF, qui sont des gens, pas des extraterrestres, ne semblent pas satisfaits des autorités sur Terre et ont volé leurs vaisseaux spatiaux pour attaquer et envahir la planète.
Les personnes qui promeuvent ce jeu continuent de dire "bottes sur le terrain", susceptibles d'apaiser les fans paniquant sur l'appel du devoir se transformant en un jeu d'espace. (Ils disaient cela à partir de l'époque de la bande-annonce, un signe qu'ils attendaient probablement un choc au décalage des paysages.) Reyes se dirige effectivement, ses bottes sur le sol, au niveau de Genève. Il y a des trucs de haute technologie mélangés à la prise de vue standard de la morue. Il ticks dans un dropship ennemi et suppose brièvement la perspective d'une caméra montée sur un robot ou un soldat dans ce navire avant qu'il ne le frappe. Il appelle dans une frappe aérienne et un avion futuriste tombe et commence à tirer.
Bientôt, cependant, les bottes sont éteintes du sol. Reyes entrave dans son propre jet de chasse futuriste et décide qu'il est temps de le voler dans l'espace extérieur. Comme c'est standard pour la franchise, tout cela est à la première personne. À ce stade, le joueur obtient une vue à la première personne de voler dans le ciel sur Genève, à travers le bleu de l'atmosphère dans le noir silencieux de l'espace. Horton a déclaré que c'était surtout un moment scripté, bien que les joueurs puissent déplacer un peu d'artisanat de Reyes lors de l'ascension de crépitching-paisible. Les joueurs ne peuvent pas jais en orbite à tout moment en mission, cependant. Seulement une fois qu'ils sont dans l'espace, ils trouveront-ils plus de liberté.
Dans l'espace, les contrôles de vol apparemment ouverts. Les batailles spatiales ne sont pas sur des rails. Les joueurs peuvent voler dans n'importe quelle direction, engager des combattants ennemis et des frégates. Le combattant de Reyes, le chacal, est comme une personne en appel de devoir. Si cela se fait tirer, cela peut se fixer. L'idée ici est de pouvoir s'engager en chiens en volant dans n'importe quelle direction.

L'espace est le nouveau domaine de Reyes. Entre les missions, Reyes commande son propre vaste vaisseau spatial, la rétribution, qui a reçu le commandement de la promotion de champ de bataille. La rétribution sert de base d'opérations et d'un écran de sélection de mission guss. Sur le pont, les joueurs peuvent activer une carte spatiale et décider de se lancer dans des missions principales ou des missions latérales.
Ci-dessus: la spectaculaire mission spatiale E3.
Une de ces missions ultérieures a été présentée lors de la conférence de presse de Sony PlayStation de Mardi. Dans ce cas, Reyes vole le chacal dans l'espace ennemi, sort de l'artisanat et utilise un crochet de grappin pour se tirer sur la coque d'un grand navire ennemi. Là-bas, il a des fusillades à zéro-gravité avant de se rendre à l'intérieur du navire, de tuer l'équipage et de le détruire. Les missions latérales comme celles-ci, Horton a expliqué, pourrait donner à Reyes accès à l'ennemi dans ou à des améliorations technologiques que les joueurs recevraient autrement plus tard dans la campagne.
Ce niveau me semblait amusant et semble aller mieux en ligne, aussi relativement à parler. Alors que la remorque de lancement est à 500k aime près de 3 millions de dégoûts, la démonstration de ce niveau est à 43 000 pouces et 51k pouce vers le bas.
Aussi intéressant que le jeu était, j'étais encore plus intéressé par l'expérience que les développeurs du jeu venaient de suivre. Leur match avait fait l'un des pires débuts imaginables à cette remorque réciproque sur YouTube et j'étais curieux de savoir comment l'équipe a manipulé cela.
Mais aussi impatients qu'ils manquaient de faire preuve d'une guerre infinie à E3, j'ai détecté la réticence pour discuter de la bathère qu'ils viennent d'être passées. Après la démonstration et après avoir posé une question sur beaucoup de noix et de boulons du jeu, j'ai essayé d'engager Horton sur cette expérience. J'ai essayé d'aller au-delà du battage médiatique et des points de discussion. Nous avons en quelque sorte fait. Un peu.
Kotaku: Parlons de la remorque et de la réaction à la remorque. Avez-vous été attrapé par surprise sur la manière dont la réaction est négative?
Brian Horton, directeur d'art sur la guerre infinie: En fin de compte, nous essayons simplement de faire le meilleur appel du jeu de devoir. Nous avons un fanbase très passionné. Le concept d'aller à l'espace était quelque chose que l'équipe ressentie une quantité extrême de passion. Et comme avec quoi que ce soit comme celui-ci, lorsque vous parlez d'appel de devoir, cette passion peut se répandre et certaines personnes pourraient avoir des réactions différentes. Ce que nous pensons que nous trouvons maintenant, c'est que les plus de personnes qui arrivent à voir le jeu et que nous voyons le genre de qualité que nous mettons dedans, la passion que nous mettons dedans, nous nous sentons très confiants que l'appel du devoir Le ventilateur va aimer ce qu'ils en sortent.
Kotaku: Je suis d'accord avec vous que si vous en voyez plus, cela semble convaincant et amusant. Pouvez-vous me ramener à cette journée, cependant, lorsque vous avez mis la remorque? Je suis sûr qu'il y a toujours des nerfs, car le public ne l'a pas vu auparavant et ils n'ont pas réagi. Vous espérez qu'ils vont bien réagir. Quel était ce jour comme pour toi?
Horton: Vous savez, c'est un jour comme n'importe quel autre, finalement. Nous voulons lancer le meilleur produit que nous pouvons éventuellement. Et à ce stade, je pense que ce qu'il a fait, c'est qu'il nous a acier de travailler beaucoup plus fort pour le match et de le rendre aussi grand que possible. Je pense que c'était juste un rallye pleurer pour que nous continuions à pousser et à coller à nos armes à feu et à dire: «Oui, nous allons simplement faire ce jeu génial, et c'est vraiment ce que nous avons dû faire. Nous sommes juste en train de passer le meilleur jeu que nous puissions.
Kotaku: Pourquoi pensez-vous que la réaction était si négative? Tant de bowvotes sur YouTube et tout?

Horton: Vous savez, il est difficile de spéculer à ce stade.

Kotaku: Tu me dis que c'était essentiellement un jour comme n'importe quel autre. Mais ce n'était pas un jour comme d'autre. Vous avez eu le plus de bowvotes de tout appel de la bande-annonce de votre devoir, de toute bande-annonce de YouTube jamais.

Horton: Vous savez, le but de l'équipe est toujours: nous pouvons contrôler le jeu que nous faisons. En fin de compte, quand il s'agit de la marque et du marketing, c'est un autre département. Notre travail est juste faire un bon jeu. Et comme vous l'avez dit, il y a des points où vous avez ces réactions émotionnelles, puis vous revenez dans la selle et faites un bon jeu. C'est tout ce que nous avons le contrôle de. Nous n'avons pas de contrôle des perceptions. Nous contrôlons le jeu.

Kotaku: Avez-vous passé ce cycle avant? Avez-vous été attaché à un projet qui, selon lequel, a eu une réaction négative avant qu'il ne sortait puis quand il sortit finalement, les gens ont vraiment réagi vraiment à cela? Aviez-vous été capable de dire: 'Oh, je sais comment cela peut aller. "?
Horton: J'ai été dans l'industrie depuis 21 ans et j'ai eu des hauts et des bas tout au long de cela. Mais finalement, lorsque votre équipe est claire et concentrée et que vous avez une bonne idée et vous travaillez dur pour y parvenir, c'est tout ce qui compte à la fin de la journée, le jeu que vous avez publié. Et c'est vraiment ce que l'équipe veut faire est de le prouver dans le pudding. Lorsque vous mettez le contrôleur dans leur main et que vous le regardez à l'écran, les gens sont comme «c'est génial.» C'est juste binairement cool. Et c'est ce que nous arrivons maintenant. Peu importe le contexte, si c'est juste cool et qu'il joue bien, les gens vont venir. Les fans vont venir.
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