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Je veux jouer la version du secret de Mana qui ressemble à ceci
Crédité d'avoir une partie de la meilleure boîte d'art de tous les temps, secrète de Mana mérite un remake directement inspiré par son emballage d'origine.
L'image ci-dessus est le tiers inférieur d'une illustration par l'artiste tardif Hiro Isono. Il est apparu sur le secret de la cartouche, de la boîte et de la couverture manuelle de Mana SNES, et a également été utilisé pour le guide de stratégie Prima. Tout en tirant sur un style complètement différent de celui de l'art pixel dans le jeu lui-même, il a gesté dans une direction similaire, évoquant un sentiment de crainte face à la nature et l'idée que l'humanité n'est qu'un petit aspect de celui-ci plutôt que de la force de dominateur pour contrôler et exploiter.
Le secret de Mana Remake est sorti cette semaine, apportant enfin un jeu de jeu de rôle classique de la SNES-ERA sur les plates-formes modernes. Malheureusement, ce n'est pas très bon. D'une certaine manière, c'est encore pire que l'original. L'art polygone se sent particulièrement simple et répétitif. Par rapport à l'original, il a l'air indistinct et creux. Par rapport à la promesse de l'art de l'original, c'est criminel carrément criminel. Le jeu mérite plus d'une refonte 3D-Nombres qui abrit une grande partie de sa personnalité. Il mérite de se refuser en ligne avec la vision initialement présentée dans le travail de l'isono.
Zack Kotzer a récemment fait ce point sur Twitter et c'est quelque chose que je suis sûr de nombreuses personnes qui sont entrées en contact avec la version SNES de Secret de Mana dans son emballage d'origine ont également pensé. Les premières impressions ont un effet puissant. Les cas et les manuels calibrent des attentes et construisent le mystère entourant un match bien avant qu'il ne soit démarré. C'était surtout le cas avec Secret of Mana. Où la plupart des cases ont tendance à être des rendus de scènes de qualité supérieure d'un match, l'Isono a réussi à se mettre en avant comme un art audacieux, cohérent et unique tout en maintenant un lien clair et inextricable vers le contenu et les thèmes de la Jeu c'était pour.
Il est facile de s'installer sur la partie la plus frappante de l'art de l'art étant le travail de ligne d'origine excrétiquement détaillé d'Isono. Chaque feuille sur chaque fougère a un contraste de la lumière et de la couleur la distinguant du reste. Le linceul de la mousse grimpant l'arbre central se sent à la fois doux et clairement défini. Il n'y a pas de raccourci. Chaque partie de la scène est pratiquement bourdonnée. Et pourtant, il élimine tout sens d'être facile à épingler grâce à un anti-réalisme omniprésent. Tout est plat et les couleurs sont renforcées. Pour toute sa spécificité et sa précision, la scène reste clairement une illustration et semble être agressivement fière de cet artifice. C'est l'équivalent d'un zoom de Dolly sur papier dans lequel toute la composition est attirée dans la mise au point sans perdre de vue de toutes les personnes individuelles et indépendantes. Que cela se sent néanmoins si naturel et vivant fait partie de son charme et de sa brillance. Isono a fait plusieurs autres pièces tournées autour du jeu, toutes semblables dans le style, le sujet et leur beauté déchirante.
L'un des éléments secrets des éléments étonnamment efficaces était son manque de contexte excessif. L'histoire est basée autour d'un garçon dont la mère est un arbre et dont le père est une épée et qui doit utiliser le pouvoir des deux pour mettre fin à un empire industriel et tuer une bête géante du dragon, en quelque sorte apportant une balance harmonieuse et durable à le monde naturel en le faisant. Pas beaucoup plus est expliqué au-delà de cela. Au lieu de cela, le monde et votre voyage à travers cela fait la plupart des discussions. Comme l'art d'Isono, le jeu transmet le drame d'une heure et d'un lieu sans diluer l'expérience dans des informations étrangères. De nombreux jeux modernes s'efforcent d'une certaine pureté dans la manière dont ils s'engagent avec le joueur, comme l'engagement de Hyper Light Drifter envers le dialogue raffinement et une utilisation limitée d'icônes non dizégetiques. Secret de Mana a accompli quelque chose près de ces décennies plus tôt, une réalisation du refoué actuel a oublié qu'il a décidé d'ajouter des scènes supplémentaires et un dialogue à action vocale.
Pour les joueurs nord-américains, en particulier, le jeu d'origine n'est pas des fioritures et une localisation par apparence apparemment incomplète a permis de perpétuer un sentiment de quelque chose qui se passait toujours que ce qui se passait. La stratégie Prima qui publiée aux côtés du jeu avait une procédure à suivre qui était presque complètement écrite en tant que narration de la troisième personne documentant le parcours des principaux personnages, ce qui ajoute encore à la qualité énigmatique du jeu. Et puis il y avait des illustrations d'Isono qui offraient une dernière série de possibilités singulières et puissantes visuellement à ce que le jeu pourrait être et finalement signifie. Conscient de ce fait ou non, Square Enix, puis Squaresoft, assurez-vous d'inclure une petite affiche de la boîte d'art blown jusqu'à environ six fois la taille.
Je ne peux pas compter combien de fois je l'ai regardé tout en distrayant ou dans une journée de rêve et je me suis senti suspendu à la limite de tout le monde de l'ensemble de l'Isono. Un où les forêts sont énormes et que les gens sont petits et tous les petits apparaissent, mais sans la moindre soupçon de chaos écrasant. Des années plus tard, l'artefact est fané, plié et déchiqueté, mais je l'ai toujours. Il est difficile de savoir comment une version de Secret of Mana conçue pour habiter les illustrations d'Isono fonctionnerait, mais je sais exactement ce que cela ressemblerait.
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