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Portant un jeu PC à la console n'est pas toujours aussi facile que cela sonne
Ou du moins ce n'était pas pour Hawken, car les développeurs ont partagé dans une chronologie étonnamment intéressante de la façon dont le tireur Mech a rendu la marche du PC à la Xbox One / PS4.

Ouais, je sais, Hawken, non? Ce qui était autrefois un tireur Mech très prometteur un peu sortit de la conscience plus large une fois qu'il était libre à jouer (et devait en effet être sauvé par des jeux rechargés en 2015). Entendre son nom, c'est la première fois que je l'entendrais dans les années!
L'ACCOMPAGNEMENT L'annonce du port était de l'arrière-plan de l'équipe de développement sur la manière dont les ports de la console sont effectivement venus, et c'est une bonne lecture puisque nous apprenons rarement à entendre parler de certains des obstacles qu'un jeu doit disparaître pour aller d'une plate-forme à l'autre.
Juillet 2015 - Code initial Fusionner pour PLAYSTATION 4 PORT
Cela impliquait la fusion de quelque 26 000 fichiers. Je suis sûr que vous pouvez imaginer à quel point cela peut être émeut. Notre directeur technologique l'avait fait plusieurs fois auparavant, alors quand il a fini, le jeu était étonnamment proche de courir. Les choses généralement compilées, mais, comme vous pouvez le deviner, cela devient un processus extrêmement douloureux de traiter tous les problèmes de compilation, en ajoutant plus de journalisation, d'itération et d'entrant généralement en mode super-focus pendant des heures et des heures et des jours et des jours. Si cela ne vous dérange pas de le faire, alors, bien, le jeu peut être pour vous.
Novembre 2015 - L'interface utilisateur s'avère bien plus un problème que prévu.
Le problème essentiellement bouilli à une dette assez ancienne. Le code de l'interface de l'interface utilisateur avait dû être structuré de manière à gérer beaucoup plus que ActionScript 2 était vraiment bien adapté à la poignée. Il a donc été ajouté des couches de complexité qui ont fait du travail très lent pour les personnes inconnues avec tout le contexte de l'endroit où et pourquoi les choses ont été codées. la façon dont ils étaient. Code propre et bien conçu, oui, mais très complexe.
Décembre 2015 - Commencé à une reconstruction de l'UI; maladie d'hiver
L'idée derrière c'était que nous ne pouvions pas obtenir une entrée de contrôleur de console satisfaisante. La mise au point entre tous les éléments de l'interface utilisateur existante se révélait presque impossible. Nous n'avons donc pas eu d'autre choix que d'essayer de reconstruire un nouveau cadre d'interface utilisateur en utilisant toute l'expérience des travaux de port de console passées et des meilleures pratiques actuelles. Ce processus a été très prudent et je suis sûr que notre éditeur peut insister sur la manière dont tout était inquiétant;)
Voir? Pas aussi facile que de vous couper les doigts et de faire du jeu par magie sur les consoles! C'est juste un échantillon aussi; La décomposition complète parle de choses comme des critiques internes à partir de Microsoft et de modifications à faire de la manière dont le jeu communiqué avec des serveurs. Vous pouvez le voir ici.
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Vous trouverez ci-dessous la remorque E3 2016 du port:

https://www.youtube.com/watch?v=3a6kXj_Vb1Y