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La dernière expansion finale de Fantasy XIV, Shadowbringers, a apporté un scénario balayant et des tonnes d'ajustements d'emplois rationalisés comment le jeu a joué.

Le mois dernier, nous avons envoyé des questions au dernier réalisateur Final Fantasy XIV Naoki Yoshida (via Square Enix PR) sur les ajustements de classe, le jeu de rôle et la manière dont la musique du jeu est composée.
Heather Alexandra: L'un des objectifs de la refonte des cours à Shadowbringers était "démêler" la complexité qui s'était accumulée au fil des ans. Maintenant que ce shadowbringers est sorti, y a-t-il des cours où vous pensez que vous avez peut-être surchargé? Par exemple, nous avons vu que les moines étaient initialement moins populaires jusqu'à ce que des modifications apportées à un éclairage graissé et que nous sommes maintenant en train de voir des Ninjas de la lutte pour trouver une identité.

Yoshida: Cette fois-ci, nous avons accordé une attention particulière à la diminution de la synergie entre certains emplois. En raison de cela, je pense que nous aurions peut-être été un peu trop extrême pour empêcher tout élément provoquant une synergie extrême.

Le Ninja est représentable de cela, je ne pense pas que les ajustements allaient jusqu'à la diminution de l'identité du travail, mais je pense que nous avons peut-être réduit la puissance globale des attaques du Ninja un peu trop dans notre tentative d'équilibrer la force de l'astuce Attaque. Dans le même temps, en raison de la ninjutsu de niveau supérieur nécessitant une combinaison de deux (ou plus) mudras, ces actions clipseraient dans le temps de recharge global, créant une expérience de joueur frustrante. Je m'excuse pour ces questions survenues. Nous travaillons sur certains ajustements majeurs pour le patch 5.1, qui comprendra des modificateurs à Ninja, Samurai et Invocation.

Bien sûr, nous allons également accomplir des rafales aux autres emplois.

Alexandra: L'une des choses de plus frappant les choses sur Shadowbringers était la musique. Stormblood avait un ton balayant, presque opératoire. Shadowbringers est beaucoup plus dur. Je voulais poser des questions sur le processus de création avec Masayoshi Sanken; Comment l'équipe s'est-elle installée sur le paysage sonore de Shadowbringers?

Yoshida: Le thème général et le ton pour la musique de Shadowbringers étaient souvent transmis verbalement directement de moi à Sanken (nous sommes tous les deux très occupés, alors beaucoup de fois que nous discutions pendant les pauses de fumée). Nous nous sommes mis au défi d'essayer quelque chose de différent - nous avons délibérément commencé avec une concentration sur un ton rock, qui est quelque chose qui peut ne pas être typique de la fantaisie finale. Cependant, nous voulions apporter ce fantasme final se sentant musicalement que des joueurs devaient plus loin dans l'histoire.

Sur le côté bascule, les demandes de création de chaque piste sont demandées par le fil de l'équipe de scénario. Ils décriront à quoi ressemble la région, quel type de timbre est-il pour exemple, par exemple, si la piste ait un sentiment soudigé, devrait-il se sentir décadent, etc.

Ce qui est particulièrement important pour la création de ces pistes, c'est la colonne vertébrale de l'histoire que nous disons dans chaque scène particulière. Le son d'une horloge de ticking dans Amaurot a été proposé par Sanken, après avoir pris l'inspiration de la réalité tragique que la région a été recréée en arrêtant de temps en utilisant la création magicks.

C'est généralement l'approche personnelle de la conception du son: comprendre l'expérience scénario et gameplay, comme décrit par ceux qui créent les autres éléments, puis créant les pièces.

Alexandra: C'est une question au nom de la communauté de jeu de rôle du jeu. De nombreux joueurs, qui n'agissent pas comme s'ils sont la guerrière de la lumière, mais plutôt prétendent être des aventuriers quotidiens, étaient excités de créer des histoires qui ont lieu au premier mais ont vu que le récit du jeu n'autorise pas vraiment le voyage de "normale "Les individus vont se retrouver là-bas. Si les joueurs veulent prétendre que leurs personnages «normaux» peuvent voyager et jouer au premier, c'est d'accord? (Je promets que ceci est une question que beaucoup d'entre eux attendent avec impatience une réponse.)

Yoshida: HRM ... Personnellement, je vois des jeux vidéo comme quelque chose qui vous donne la liberté de jouer mais vous aimez. Donc, si vous, le joueur, croyez que vous pouvez voyager au premier, alors alors soyez-le, non?

Nous n'avons pas encore tout révélé de savoir qui est le guerrier de la lumière et qu'ils soient les seuls spéciaux spéciaux. De plus, la définition d'une «personne normale» semble un peu vague ici, également. Je pense que le pouvoir de croire et le désir de persévérer sont les plus gros éléments qui conduisent des progrès dans un individu, et donc si vous croyez que vous pouvez aller au premier, alors cela ne suffirait-il pas? Une vie dictée par quelqu'un d'autre n'est pas amusante, n'est-ce pas?

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