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Le nouveau système de mission d'assassin's Creed Origins ressemble à un changement très nécessaire
Chez E3 à Los Angeles le mois dernier, il y avait plusieurs points de distinction évidents entre les origines de Creeed d'Assassin et les 10 matchs de credo d'assassin de 10 ou plus. Ce sera la première AC dans l'Egypte ancienne. Le premier avec des puzzles de stargazing et des hippopotames de natation. Une chose dont j'ai entendu parler mais que je n'ai pas vu, cependant, semble la plus secoureuse de la franchise.

L'innovation dont je parle implique une combinaison de la nouvelle structure de quête du jeu et de son intelligence artificielle. Il en résulte des missions qui impliquent des joueurs faisant des choses à la credo d'assassin et qui interagissent dans les moyens de la credo de Signature Assassin avec des personnages qui ne sont pas assis encore comme ils l'ont fait chez les plus âgés. Dans un changement pour la série, de nombreux personnages non joueurs de ce nouveau match de fin d'octobre se dérouleront dans le monde du jeu comme des horlogères.
"Nous avons développé cette nouvelle technologie pour pouvoir peupler des milliers de personnages humains [non-joueurs et] animaux qui ont une vie, ont une persistance, qui ont des horaires, qui ont des endroits où se coucher, des endroits où aller manger, aller à La salle de bain, travail, "Le réalisateur de jeu Ashraf Ismail a expliqué à une vitrine animée par Ubisoft comme à propos d'une douzaine de personnes ont joué la construction E3 du jeu dans une pièce derrière lui. "Ceci est marié dans la structure de la quête."
J'avais besoin d'un exemple pour comprendre la signification du changement et Ismail obligé, me disant une mission latérale d'assassinat dans le jeu impliquant un gars qui a sa propre routine: «Il est une cible. Vous devez y aller après lui. À travers la quête, vous trouverez des informations sur sa vie. Pendant la journée, il est sorti de la terre sur son char. La nuit, il rentre chez lui et dort dans sa cabine. L'idée est la suivante: «Voilà: vous avez cette information, il est votre cible. Faites ce que vous voulez. 'Voulez-vous aller à travers l'approche furtive pour le combattre? Voulez-vous sortir dans le monde ouvert où il est sur un char et qu'il s'agit d'une situation de combat de véhicule génial? Mais c'est une situation complètement différente. Nous jouons beaucoup avec ça. "
Vous pouvez voir des éléments de cela dans d'autres jeux où le monde fonctionne différemment s'il est jour ou nuit. Lorsque le soleil se couche dans divers jeux Zelda, par exemple, des ennemis squelettiques émergent du champ Hyrule. Les nuits en mode aventure de Minecraft déclenchent également des attaques monstrueuses. L'exemple de Ismail est plus grave, car Assassin's Creed a toujours été un jeu sur la chasse aux gens de la chasse. Si leur emplacement et leurs activités changent tout au long de la journée, cela a beaucoup de potentiel. Les joueurs recevront la possibilité de changer le jeu de Sun-up-up vers le bas à tout moment en appuyant sur R3 sur leur contrôleur, ce qui offre un indice quant à la signification des commutateurs quotidiens.
Ismail a déclaré que des origines auront toujours des missions qui avancent l'histoire principale du jeu, et il a toujours une grande histoire à raconter notre protagoniste Assassin Bayek les origines de la fraternité de l'assassin. Il était fier de l'E3, cependant, de parler de la richesse de la myriade de la myriade du jeu, tout déclenchable dans le monde et attaché à des boucles narratives plus courtes. "Nous avons fait beaucoup de recherches sur l'Égypte et ce que nous avons constaté était qu'il y avait une tonne d'histoires, des centaines d'histoires qui [impliquées] des personnages super cool, des personnes, des personnes réelles qui faisaient des choses vraiment intéressantes", a-t-il déclaré. "Nous voulions pouvoir proposer ces histoires aux joueurs, c'est pourquoi nous sommes allés avec une structure de quête."
Ismail: "Une chose que nous avons prise de drapeau noir est que nous voulions l'élément sauvage. Nous voulions le fait que ce soit plus que des villes. C'est une campagne. Que vous pouvez être perdu dans une forêt ou perdu dans un désert. C'était important dans le monde.
"En termes de systèmes de jeu, nous avons eu le combat naval et le système de progression de cela et c'est quelque chose que nous avons pris de cela et dit de cela et dit:" D'accord, pouvons-nous exploser cela et faire le jeu vraiment à ce sujet et c'est là que l'action -RPG Élément est vraiment entré pour Empire ... [rires] pour les origines de la credo d'assassin.
«Pourquoi avons-nous voulu aller cet itinéraire? Nous voulions la profondeur de gameplay, le mécanisme de récompense qui vient de cela. Nous voulions pouvoir mettre des tonnes de récompenses dans le monde, des quêtes, des activités, des personnages de rencontre dans le monde, allant à des endroits ... Nous voulions nous assurer que le monde a eu du sens, que ce n'était pas juste une collectionnable mais avait une valeur de jeu. "
Ismail: "Le monde est vraiment magnifique. Nos artistes, nos ingénieurs technologiques, nos concepteurs de niveau, ils ont mis autant d'amour et d'efforts dans le monde que nous voulions que les joueurs gardent leur attention dans le monde. Nous avons senti que nous n'en avons pas besoin. "
"Vous avez des options pour éteindre le HUD, avoir une HUD légère ou une HUD lourde."
«Nous sommes allés avec un système Hitbox. En termes de layman, vous balancez votre arme, si quelqu'un est là, ils se font frapper. S'ils ne sont pas, eh bien, vous avez basculé à l'air libre et vous êtes peut-être ouvert à attaquer.
«La raison pour laquelle nous voulions que cela soit à cause de la profondeur de jeu que nous voulions avoir. Nous voulions nous assurer que le combat avait une longue courbe de talent, de profondeur. Nous voulions que le joueur se soucie de l'arme qu'ils aient. Comment cette attaque d'arme? Sa longueur, sa vitesse, ma position, le nombre d'ennemis autour de moi et où ils sont. Ainsi, la lutte avec une lance est très différente de se battre avec une khopesh ou une double épée. "
Ismail: "Nous voulions des combats de patron dans le jeu. Nous voulions vraiment une AC avec des combats de patron. Nous avons donc jailli le monde avec des tonnes de contenu facultatif pour combattre les patrons, mais également dans la ligne principale. "
Ismail: «Il y a le simple type de combat de bateau entre les petits bateaux que vous avez vus dans la démo. En ce qui concerne les plus grands navires ... Il y a un combat naval dans une certaine mesure, mais il est dans certaines missions et je pense à ce stade de la campagne dont nous ne parlons pas trop. Il y en a un élément, mais ce n'est pas dans le calibre de la taille du drapeau noir. "
Ismail: "Nous ne parlons pas de jour moderne à ce stade de la campagne."
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Comme notre entretien enveloppé, j'ai demandé à Ismail à propos de ce commentaire qu'il a fait sur «des centaines» d'histoires que son équipe avait appris sur l'Egypte ancienne. Dans un Livestream plus tôt ce jour-là, il avait mentionné qu'ils avaient mis autant que beaucoup dans le match. Il m'a assuré qu'il y avait beaucoup et, peut-être répondre à mon affinité pour la série, m'a dit qu'il était enthousiasmé par beaucoup de choses qu'ils étaient cachées dans des parties éloignées du jeu. Il y aurait des friandises pour des fans de longue date, a-t-il déclaré, cela ferait explorer le vaste monde du jeu en vaut la peine. Je l'ai remercié pour son temps et je suis parti pour attendre mon tour pour jouer.

https://www.youtube.com/watch?v=nvBom99Ffl4&t=669