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Le prochain JRPG de Square Enix vise à réparer les défauts de SetSuna
Perdu Sphear, le prochain match de l'usine de Tokyo RPG de Square Enix, cherche à améliorer son prédécesseur de plusieurs manières. Le système de combat est plus compliqué. Les ennemis sont plus difficiles. Et j'espère que vous êtes assis pour celui-ci, il y a des auberges.
C'est le deuxième jeu de jeu de rôle dans une série que Square appelle «Project Setsuna», après le succès de l'année dernière, je suis SetSuna . Les personnes derrière la perte de SPHAEAR ont déclaré qu'ils visent une version anticipée 2018 sur PS4, PC et interrupteur. Et ils disent qu'il y a une raison légitime que le nom est orthographié de cette façon, c'est juste un gros spoiler, alors ils ne peuvent pas encore en parler.
Plus tôt ce mois-ci à E3 à Los Angeles, j'ai regardé une brève démo de Sphear perdue aux côtés du directeur du match, Atsushi Hashimoto (qui a également dirigé le dernier match). Le sphone perdu ressemble à je suis Setsuna, si la bande originale a ajouté plus d'instruments et de toute la neige fondue. Le principe du jeu est que chaque objet du monde du jeu a son propre ensemble de souvenirs. Quelqu'un ou quelque chose dans le SPHEAR perdue élimine ces souvenirs, ce qui entraîne la disparition de ces objets. Ces objets peuvent être aussi petits que des rochers ou aussi gros que la ville natale du héros, qui disparaît au début du match, l'envoyant sur son aventure.
"L'histoire se concentre autour du protagoniste et de ses amis", a déclaré Hashimoto, parlant à travers un traducteur. "Ils réveillent un pouvoir en eux-mêmes pour lutter contre ce phénomène."
Comme son prédécesseur, Lost Sphhear est un jeu de rôle à tour de rôle qui utilise le système de combat du temps actif (ATB) popularisé dans l'époque 16 bits. Il y aura des villes, des donjons, des articles et de tous les autres accouvrements que vous attendez d'un JRPG traditionnel. Ce n'est pas une suite directe de je suis Setsuna, mais cela fait partie de la même série, dit Hashimoto. "Ce que nous essayons de faire est d'utiliser essentiellement la base des RPG japonais des années 90, l'âge d'or des RPGS", a-t-il déclaré, "et utilisez la méthodologie de technologie de jeu et de développement moderne afin d'améliorer les nouveaux JRPG avec ce noyau."
Quelques autres notes que j'ai joignées de notre conversation:
Une différence clé de Je suis SetSuna est que dans la perte de SPHIAR, vos personnages peuvent se déplacer autour du champ de bataille pendant le combat, ce qui facilite beaucoup l'utilisation des compétences de zone de l'effet de manière intelligente et stratégique. "Nous avons eu beaucoup de commentaires des personnes qui ont joué je suis SetSuna et ils ont dit qu'ils se sentaient un peu limités par le fait [qu'ils ne pouvaient pas bouger]", a déclaré Hashimoto. "Nous avons fait plusieurs expériences, puis nous avons décidé de pouvoir déplacer des personnages librement la meilleure approche."
J'ai souligné Hashimoto que je suis que SetSuna a eu un peu trop facile si vous utilisiez certaines des combos de gibier et il a dit qu'ils prenaient cela en tenant compte de la perte de SPHAEAR. "Si vous avez trouvé une certaine façon de vaincre les ennemis [dans je suis SetSuna ], vous pouvez continuer à répéter qu'une formule gagnante, et cela pourrait peut-être être un peu rassis», a-t-il déclaré. «Cette fois-ci, nous donnons plus de profondeur les ennemis pour les faire quelque chose que vous pouvez vraiment couler les dents. Plutôt que de les rendre plus difficiles, donnez-leur plus de dégâts, nous avons décidé de vous assurer que vous devez vraiment réfléchir à la façon de battre chacun séparément. " Ils ont également ajouté plus de complexité à Monster AI et mettre un bonnet sur le nombre d'articles que vous pouvez conserver dans ce jeu, a-t-il déclaré. "En ajoutant une limite à ce sujet, il fait que le joueur doit en penser beaucoup plus sur lequel à utiliser."
Toute la neige est partie. "Pour le sphone perdu, ce que vous verrez est un monde composé de cultures différentes", a déclaré Hashimoto. "Il y a une culture à base machine; Il y a une culture à base de magie. Vous verrez comment ces cultures se mélangent et suivent les uns avec les autres, et cela a conduit à un monde beaucoup plus varié - il y a beaucoup plus de variation cette fois-ci. "
Je suis la ressemblance de SetSuna pour la finale fantastique x non intentionnelle. "Nous n'avons pas présenté avec l'idée que nous allions nous inspirer de Final Fantasy X et faire une histoire similaire", a déclaré Hashimoto. «Nous avons décidé de faire une histoire que nous avons ressentie était intéressante et ce que nous voulions faire. En fin de compte, après notre arrivée, nous avons dit: «Accrochez-vous, ouais, nous avons fait un conte similaire à certains égards.» Donc, cette fois, nous ne donnons pas à faire un jeu basé sur une histoire de fantaisie finale préexistante particulière , mais il y a beaucoup de chance que lorsque nous l'avons terminé, ce sera un peu semblable à autre chose. " En fait, l'un des personnages est nommé Locke, mais Hashimoto dit qu'il n'y a pas de lien entre lui et son dernier fantasme VI Cousin.
Le sphone perdu est un peu plus long que son prédécesseur. "À l'origine, nous visions à en faire la même longueur [que je suis Setsuna]", a déclaré Hashimoto. «En fin de compte, il est élaboré pour être un jeu légèrement plus long. Cela vous mènera probablement environ 30 heures. "
C'est sur le même moteur graphique mais fait des choses différemment. "Nous avons fait beaucoup d'expérimentation pour savoir ce qui fonctionnerait bien pour ce jeu et le rendrait différent de Setsuna", a déclaré Hashimoto. «Pour Setsuna, nous nous concentrons à peu près sur ces représentations de scènes de neige ... Cette fois-ci, nous avons pris beaucoup de choses sur la branche, déterminez comment mieux décrire d'autres choses, donner la bonne sensation et l'impact. Nous avons vraiment dû réfléchir très fort sur la façon de faire ces autres choses aussi, que SetSuna ne pouvait peut-être pas tellement. "
Celui-ci arrive à basculer au lancement. "Une grande raison pour laquelle nous voulions mettre le match sur le commutateur, c'est que nous aimons qu'il puisse s'intégrer dans des modes de vie et des modèles de différents joueurs, et ils peuvent trouver la meilleure façon de jouer pour eux", a déclaré Hashimoto. "L'autre chose est que les capacités techniques et les spécifications du commutateur correspondent très bien au type de jeux que nous essayons de faire à l'usine de Tokyo RPG."
Ils gardent quelques choses secrètes. "Je veux vraiment vous parler de tous les détails, mais je ne peux pas mentionner tellement", a déclaré Hashimoto. «Il y a beaucoup de petites choses que nous avons ajoutées. Même dans différents donjons, il y a une grande quantité de changements. "
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