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Rogue Creator dit que nous avons besoin d'un meilleur mot pour PermaDeath
"Vous allez à l'événement appelé ..." Roguelike? "Le gardien de sécurité a demandé.
"Oui", dit le nerd Bespectaclé dans un t-shirt Noir Dungeons & Dragons, debout à côté de moi dans les bureaux élégants Eventbrite du quartier Soma de San Francisco. Le nom complet de la conférence Daylong que nous ayons assisté à la "célébration de Roguelike", mais la garde s'était assez proche.

"Alors tu dois comme des voleurs?" plaisanté la garde.

"Eh bien, j'aime le jeu appelé Rogue", a déclaré le Nerd, mais les portes de l'ascenseur se ferment déjà entre nous et la garde. Il n'a pas vraiment fidé. La plupart des gens ne le font pas. Il faut un certain type d'enthousiaste de passer leur samedi à écouter des développeurs et des fans pontificates sur l'arbre généalogique dense et tordu de Twisted Descendé de Rogue, le genre-définissant de 1980 Gaming Classic de Michael Jouet, Glenn Wichman et Ken Arnold.

J'ai payé 37,92 $ pour y assister et rempli mon nametag comme Tony, alignement: neutre chaotique. Pour le prix de l'admission, j'ai eu un t-shirt, une paire de chaussettes festonnées avec le signe @, deux épingles de revers thématiques de la même manière et l'occasion de voir jouets, Wichman et Arnold Reunite Onstage pour la première fois en 30 ans.

Rogue n'était pas le premier jeu situé dans un cachot avec une perspective aérienne. L'épée de Fargoal et sous le manoir de pomme a précédé. Mais cela deviendrait l'un des plus influents, en grande partie parce qu'il a été inclus dans la distribution UNIX BSD de 1984. «Si vous pouvez obtenir ce type de distribution, vous êtes sur le système d'exploitation? Si vous avez cette opportunité, je dirais, prenez-la », a déclaré Wichman, au rire émeute. "Nous étions les mines cuisses de Unix", a chiché le jouet. La libération commerciale de 1985 par épyx a floppé, selon le jouet, mais cela n'a pas d'importance. Rogue était là-bas et 36 ans plus tard, sa descendance est plus populaire que jamais.
"La moitié des choses sur la vapeur s'appelle eux-mêmes des roguoisikes, y compris un certain nombre de choses où la connexion est une sorte de ténue", a déclaré John Harris, auteur de la colonne à long terme @play. Il a raison. Une fois la substitution de la sous-culture hipsterie, Roguelikes est traduite maintenant et de nombreux jeux qui revendiquent peu le nom si une ressemblance de la Rogue.
Certaines personnes trouvent le débat en cours sur la définition de "Roguelike" Tiresome, mais il offre la possibilité de parler des éléments de gameplay le plus important pour nous. Un Roguelike doit-il être basé sur le tour? Si vous êtes limité à un seul caractère, ou pouvez-vous contrôler une fête? Les environnements doivent-ils être randomisés? Qu'en est-il de "PermaDeath ?"
«Nous avons besoin d'un nom différent de 'PermaDeath », a déclaré Rogue Co-Creator Glenn Wichman. «Quand les gens parlent de PermaDeath , ils parlent de nous trois être méchants. «Oh, ils voulaient le rendre très dur, alors ils ont jeté à Permameath.» [Mais] PermaDeath est un exemple de «persistance de la conséquence». Dois-je lire ce défilement, puis-je boire cette potion? Je ne sais pas. Cela pourrait être bon. Cela pourrait être mauvais. Si je peux sauver la partie, puis boire la potion et oh, c'est mauvais, alors je restaure le jeu et je ne bois pas la potion. Que tout le mécanicien de jeu disparaît complètement. C'est donc une raison entière pour laquelle, une fois que vous avez pris une action et une conséquence est arrivée, il n'y a aucun moyen de l'annuler. PermaDeath n'est pas le bon nom pour cela, c'est donc mon devoir à vous tous: proposez un meilleur nom. "
"Nous essayions de le rendre plus immersant en faisant des choses importantes, mais pas de le rendre plus douloureux", a ajouté jouet. "C'était vraiment destiné à le rendre plus amusant:" Cette chose compte, alors je vais y penser. ""
"Les bonnes choses sont aussi permanentes que les mauvaises choses", a déclaré Wichman.
Un autre point culminant de la journée était le Dungeon Crawl: Développeur de Soupe de pierre Nicholas Feinberg Présentation convaincante, littéraire et brillamment drôle de la lutte Tous les développeurs de stratégie sont confrontés à la "joueur hypothétiquement optimale", qui supportera l'extrême tydium s'il fournit même le moindre avantage tactique . Un exemple est "L'agriculture au pudding" de Nethack, qui a été corrigée de la dernière version. Des jeux qui récompensent involontairement fastidieux jeu, a-t-il déclaré, ont mis "la façon amusante de jouer en conflit avec la voie à jouer qui te rend le plus susceptible de gagner."
Feinberg a expliqué quelque chose que j'ai toujours ressenti mais n'avait pas été capable de mettre en mots: cela, même pour le joueur qui ne rêverait jamais de faire quelque chose comme "l'agriculture au pudding", l'existence même d'un tel exploit est toujours un problème. Dans un jeu où le personnage du joueur va mourir, vous voulez que la mort soit significative. Vous voulez que cela inspire le joueur de penser à ce qu'il a fait correctement et qui a mal fait et planifier ce qu'ils pourraient faire différemment dans la prochaine course. Si cette "chose différente" fuyait une bagarre difficile ou de trouver un point utile, "c'est une façon amusante de mourir. Ce qui n'est pas amusant, c'est mourir et penser: "Oh, si seulement je serais assis dans un coin pendant plusieurs centaines de tours pour former la magie des feu."
Forteresse naine a fourni Feinberg avec un exemple particulièrement flagrant de jeu "optimal" répétitif. "J'ai vu des joueurs suggérer un régime d'entraînement qui consiste à lutter avec un crabe tout en discutant avec une barre, puis à chaque fois que le crabe s'effondre de l'épuisement, vous prenez une pause pour danser." Feinberg a concédé que, puisqu'il n'y a aucun moyen de remporter la forteresse naine, "Play optimal" dans ce jeu n'est pas autant de préoccupation. "Qu'est-ce que tu optimisez?" il plaisantait. Mais son point a été fait.
Les créateurs de la forteresse nain, de Zach et de Tarn Adams ont également donné une conversation. Ensuite, ils ont été essaimés en adorant des fans désespérés pendant un moment de FaceTime . "Suis-je le seul entièrement entièrement infaillé par Tarn?" Un spectateur du Twitch LiveStream avait commenté. "Quel homme sexy."
La renommée peut avoir un côté sombre, même pour les développeurs de Roguelike. Thomas Biskup, créateur du match, âgé de 22 ans, a donné une conversation sincère qui a abordé les menaces de mort qu'il avait reçues lorsqu'il a refusé de libérer le code source de l'Adom (vraiment). Et, bien qu'il ait eu beaucoup de rencontres positives avec des fans, il a également raconté une occasion lorsqu'une douzaine de joueurs de l'Adom a organisé sa maison en Allemagne. Il n'était pas là à l'époque, mais sa mère était. Biskup semble avoir un sens de l'humour sur ces travaux, mais je les ai trouvés refroidir.

La célébration de Roguelike a été créée par Noah Swartz, un employé de la Fondation frontalière électronique dont l'amour de Nethack était ravivé il y a quelques années. Swartz a enrôlé certains de ses amis pour aider à mettre l'événement ensemble, tous «San Francisco Nerdpeople», comme un de ces amis, Britta Gustafson, me le mettait. Environ 200 compatriotes Nerdpeople ont montré et Swartz fait don de tous les bénéfices à Nortbridge, à but non lucratif local qui se concentre sur l'éducation au piratage. Swartz m'a dit qu'il était sans engagement des futures célébrations de Roguelike et ne l'excédant pas. Basé sur le succès de celui-ci, je soupçonne qu'il y aura plus. Peut-être à la célébration de Roguelike de l'année prochaine, quelqu'un dévoilera le mot qui rend le terme «permadiath» obsolète une fois et pour tous.
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Tony Carnevale ne jamais luttera jamais un crabe.

https://www.youtube.com/watch?v=RyOSPiMpAP4