Guide du fouet de bondage – Peaches and Screams


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TeamFight Tactics est sorti depuis un peu plus d'un mois et l'entrée déjà des jeux d'émeute dans le genre Auto-Battler est devenue l'un des 10 meilleurs jeux les plus populaires sur Twitch, avec une base de joueurs de grande distance et une communauté dynamique de créateurs sur ses mains. Mais comme un nouvel entrant dans le canon de Battler Auto-Battler et avec la Société des chaussures de la taille des légendes à combler, l'équipe de développement TFT est confrontée à une foule de défis majeurs - d'expédier de nouveaux correctifs à un tarif hebdomadaire cloquant pour sculpter une identité distincte. dans un environnement rempli de concurrents affamés.

Nous avons parlé au téléphone avec Riot Games Principal Game Designer Stephen Mortimer et Senior Champion Designer Août Browning sur l'évolution rapide de TeamFight Tactics et de sa conception dirigée vers l'avenir.

Kotaku: Le rythme actuel de l'évolution est-il quelque chose que vous vous attendez à soutenir à l'avenir, ou est-ce juste pour le moment où vous essayez de vous faire payer?
Stephen Mortimer: Le cycle de patch de deux semaines [League of Legends] était l'un de nos avantages concurrentiels qui gardaient le jeu frais, gardé les joueurs intéressés pendant une longue période, et nous voulons donc faire quelque chose de similaire à celui de TFT. Donc, cela étant dit, avec le jeu au lancement et à quelle rapidité nous avons déplacé, nous nous sommes sentis comme si nous devions faire des patchs hebdomadaires pour que tout se stabilise, mais maintenant que nous commençons à voir une méta et des joueurs plus stables En réalité évoluer vers la méta, nous allons essayer de ralentir ... à plus d'un horaire de deux semaines.
Kotaku: Quelle est votre philosophie quand il s'agit de métagame connaissances dans le cadre de la compétence des joueurs? Les métagame et la conception sont-ils entrecoupés pour vous?
August Browning: Nous pensons qu'une chose significative à tester en termes de compétence pour les joueurs dans un jeu comme TFT et Auto Battlers est leur capacité à apprendre sur le jeu ... Lorsque nous changeons de démons, un joueur devra se demander: "OK , Les démons ont changé, qu'est-ce que cela signifie? " Les joueurs vraiment tranchants ont compris cela rapidement et l'utilisa comme un avantage significatif dans leur jeu.
Cependant, il y a un coût pour cette approche, ce qui est que quelqu'un qui reste moins engagé ... peut en réalité souffrir. Parce que le jeu change si vite qu'il est plus difficile de suivre. Les Comps que vous avez utilisés et appréciez de jouer pourraient devenir soudainement faibles, et vous ne pourrez peut-être pas suivre cela ... C'est une fine ligne de marcher.
... Nous ne pensons pas que TFT est nécessairement un jeu où nous l'équilibrons et que vous jouez à ce même ensemble de personnages pour toujours. Nous pensons effectivement que dans chaque nouvelle saison, nous avons différents ensembles de personnages - de nouvelles applications de manière saisonnière qui vous fait vraiment penser au jeu différemment.
Kotaku: Souvent, les gens croient qu'ils ont compris une méta des jours, même des heures après un nouveau patch. Pensez-vous qu'un métagame califie réellement que je suis rapide?

Mort: L'une des raisons pour lesquelles nous allons ralentir dans des patchs est la suivante: même si les joueurs pensent avoir résolu la méta, nous voyons nos acteurs de la plus grande fin élaborent des contre-stratégies de manière à ce que tout soudainement le métague . Par exemple, lorsque les démons étaient méta, juste à mesure que le patch était sur le point de changer, nous avons commencé à voir des Rangers proposer comme un comptoir à des démons, car les Rangers n'avaient pas besoin du mana que les démons incontournaient ... Si une stratégie particulière est juste Absolument dominant, alors c'est quelque chose que nous devons changer. Mais jusqu'à présent, nous voyons qu'il y a à peu près une stratégie de contre-stratégie pour presque tout dehors, et nous nous attendons donc à voir un motif circulaire avec la manière dont la métaévule.
Kotaku: Quelles sortes de leçons avez-vous apprises depuis le lancement de TFT? Des gros plats à emporter ou des surprises?
Août: Une des choses que j'ai l'impression que nous ayons appris en termes de fonctionnement du jeu qui incite certaines choses qui sont amusantes au sujet du jeu que nous n'avions pas vraiment d'abord prévu. À titre d'exemple, notre système d'articles à l'origine ... Nous ne nous attendions pas à cette capacité aux joueurs d'empiler certains articles sur certains personnages et de construire leur transport. Initialement, nous avons eu une peine peur de cela. Nous étions comme "Attendez, les gens font des transports en empilant des articles."
Mais comme nous l'avons vu se développer, nous, en fait, nous pouvons faire tous ces effets multiplicatifs des articles et créer des caractères forts qui sont différents. Et ainsi à long terme, c'est une chose que nous avons réalisée: notre système d'articles est une chose beaucoup plus puissante que ce que nous prévoyions d'abord que ce que ce soit, mais il est en fait très excitant pour que ce soit de la sorte à cause de la cool de votre personnages.
Mort: Une autre chose pour moi est qu'en venant de la Société des légendes, les joueurs ont ces espoirs que les champions sont équilibrés et qu'elles attendent donc une parité à travers le conseil. Mais nous avons spécifiquement conçu des éléments autour des traits afin que parfois vous payez le coût d'une unité plus faible pour permettre un trait. Par exemple, Marekaiser est assez faible parce qu'il permet au fantôme. Mais l'attente de joueur est vraiment comme ", hé, tu dois faire plaisir à Marekaiser parce qu'il est faible, et je n'ai aucun moyen de réussir avec lui." Nous avons donc joué avec exactement où ce niveau est-il-quel est-ce que Mordekaiser peut être faible tout en étant utile et ajoutant ce trait?

Août: lorsque nous avons expédié, nous attendons certains personnages que certains personnages sont faibles. Il y a beaucoup de mèmes sur Fiora, où c'est comme ", quel est le but de Fiora?" Eh bien, c'est pour activer noble, et c'est tout. Elle est des ordures autrement. Et au départ, nous étions comme: «C'est une bonne chose! Les personnages peuvent simplement être des ordures parce qu'ils sont bons avec des traits. " Mais comme nous avons vu le jeu évoluer, nous apprenons en quelque sorte que, en fait, une façon plus intéressante de regarder c'est: les personnages peuvent être généralement très faibles, mais avoir des situations où un joueur peut leur rendre vraiment fort ou vraiment excitant . Ainsi, à titre d'exemple, nous avons fini par polaire la vitesse d'attaque de Fiora et elle est devenue très puissante avec des objets comme la lance de Shojin. Est-ce qu'elle est le meilleur caractère dans le jeu? Non, pas même près. Mais maintenant, Fiora est un personnage faible qui a également un fantasme de pouvoir qui peut jouer dans certains jeux.
Kotaku: TFT existe dans un espace où il y a beaucoup de concurrence. Quoi, pour vous, est le caractère distinct de TFT et comment allez-vous essayer de construire cela dans le futur?
Août: De mon point de vue, deux des choses qui nous séparent à l'extérieur, l'un d'entre eux semble se terminer - est que, initialement, lorsque nous avons lancé, nous étions le Battler le plus social. Vous jouez contre d'autres joueurs et vous êtes sur leur planche, et vous pouvez les raboter avec votre petite légende, et que cela vous semble. Et nous pensons donc qu'il y a beaucoup de façons que si nous creusons dans des systèmes sociaux dans le jeu, cela vous fait sentir que vous vous battiez d'autres humains, et vous pouvez rire et pleurer avec eux lorsque vous gagnez ou perdez. Je pense que d'autres jeux commencent à adapter cela.
Une dernière chose que nous prévoyons, et peut-être que d'autres jeux feront cela aussi ... est que nous allons faire de nouveaux ensembles de caractères de temps en temps. La saison prochaine va-t-elle être une grande série, car vous allez jouer avec un nouvel ensemble de champions, et cela va être très très différent des changements d'équilibre.

Mort: notre distribution de contenu est une très grosse affaire également. Il y a toujours quelque chose de nouveau à revenir en petits gouttes ... Il y aura toujours un bon moment pour revenir au match si vous devez faire une pause ou quelque chose comme ça. Et encore une fois, cela revient au succès de la ligue. Nous avons vu cela réussir avec la Ligue, nous devons voir si cela réussit également avec TFT.
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