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La beauté de la parade de Street Fighter
Hadouken, Shoryuken, Sonic Boom ... Les mouvements de Street Fighter sont aussi emblématiques que les personnages qui les manifestaient, mais un mouvement en particulier a eu un impact plus important sur la série de combat de rue et son historique de jeu compétitif que l'une de ces personnes - la parade .
La parade a été introduite dans Street Fighter III, qui a été relâchée en 1997 dans des arcades. Street Fighter III n'a pas vraiment résonné avec des ventilateurs de la même manière que son frère à bascule à basculer, mais il est devenu un succès massif dans la communauté concurrentielle grâce à une petite partie à l'addition de paradissure.
Evo co-fondateur et ancien employé de Capcom Seth Killian, un homme qui saurait une chose ou deux sur la série, se sent de la même manière. «Le système de parry de Street Fighter III était sans doute le plus gros changement de mécanique unique de l'histoire du combattant de rue», m'a dit Killien par courrier électronique. «Parrying n'avait pas besoin de ressource de compteur à effectuer, il était donc toujours disponible pour les joueurs et était fantastique pour transformer les situations autrefois statiques ou prévisibles dans des jeux d'esprit passionnants. Chaque bouton que vous avez touché a porté un nouvel élément de risque, ce qui a créé une énorme opportunité de retour des situations précédemment impossibles. "
Une parade dans Street Fighter III est une déviation de dommages, fondamentalement. Juste avant qu'une attaque vous frappe, un robinet rapide en avant ou en bas sur le bâton rendra votre personnage frapper l'attaque entrante à l'écart, ce qui leur donne un bref avantage de cadre sur leur attaquant. Bien sûr, ce n'est pas aussi facile que de tarauder pour détourner toute attaque que vous souhaitez. Parriering est un mouvement incroyablement risqué, et même les meilleurs joueurs du monde ne peuvent pas le retirer à tout moment.
"La parade de SFIII était une motion très simple (tachette ou vers), mais elle nécessitait un excellent chronométrage et n'avait aucune animation ni commentaires clairs lorsque vous avez effectué la motion de parade si l'adversaire n'a pas attaqué. Dans ces cas, rien du tout ne se produirait, ce qui rendrait difficile la compréhension des nouveaux joueurs de comprendre et de maîtriser: "m'a dit Killien.
Vous avez environ une fenêtre de 6 à 10 images pour exécuter une parade avec succès. Street Fighter III fonctionne à 60 images par seconde, ce qui signifie que vous obtenez environ un dixième de seconde pour réagir à une attaque entrante et parriez. Lorsque vous prenez en compte des techniques qui traitent de multiples hits en succession rapide, l'idée de paradonner semble assez décourageante. Sachant que tout est d'autant plus impressionnant lorsque vous voyez des joueurs de haut niveau utilise la technique.
Même si vous n'êtes pas tout cela dans la lutte contre les jeux, vous avez probablement vu l'EVO MOMENT 37, et c'est le meilleur des cas pour la raison pour laquelle les parois étaient un ajout révolutionnaire à la série Street Fighter. Il s'agit également d'être la vidéo de jeu concurrentielle la plus surveillée de tous les temps. Permettez-moi de vous encadrer pour vous: Daigo Machehara, le meilleur joueur de chasse de rue japonais, est contre Justin Wong, le meilleur de l'Amérique. Ils s'assoient pour faire face à Evo 2004 et on dirait que Justin est sur le point de mettre Daigo Down, alors cela se produit:
Même sans savoir comment fonctionner les parois, il est facile de voir à quel point l'exploit de Daigo est impressionnant dans ce match. Parriez une seule attaque peut être difficile, parriez quinze d'entre eux dans une rangée avec un saut entre les deux? C'est juste fou. Plus qu'un retour spectaculaire, EVO Moment 37 montre à quel point la paradising a révolutionné le combattant de rue. En 2004, les matchs de combat étaient en popularité, mais la vidéo de Daigo a explosé et a montré Capcom Le monde pourrait toujours se soucier de 2D Brawlers. Ces quelques secondes de combats sont si célèbres, ont engendré un livre, un tournoi de 10 ans à l'anniversaire et sont immortalisés comme un défi dans le remake 2011, Street Fighter III: Third Strike Online Edition. Années après que Daigo a rendu la parade célèbre, et plus de technologies modernes prises, les gens ont commencé à tester davantage les limites de ce que vous pouviez faire avec la parade, ce qui a entraîné de très superbes vidéos aidées à l'outil comme celui ci-dessous. Il devient assez intense dans les 20 dernières secondes environ.
Les jeux de combat ont toujours été sur le métagame d'entrer dans la tête de votre adversaire autant qu'ils ont été sur l'action à l'écran. Parriez avec votre adversaire, cela leur dit que vous lisez leurs mouvements. Sachant que votre adversaire voit à travers vous va vous forcer à repenser votre stratégie, peu importe qui vous êtes.
Bien que Parrying ait été introduit pour la première fois dans Street Fighter III, cela n'a pas empêché Capcom de l'apporter à d'autres jeux de combat, même si SFIII était le seul titre principal de la ligne principale à l'utiliser. L'hyper rue Hyper Street Alpha-Alpha-qui était lui-même une version secrète déverrouillable d'Alpha 3 - incluse une reproduction fidèle de la parade de SFIII. Pour acquérir la capacité de parer, vous avez dû utiliser le Shadaloo-B Shadloo-ISM. Pensez aux ISMS en tant que modes de combat - chacun envisage des compétences uniques à leurs utilisateurs, telles que des capacités défensives améliorées ou une jauge de super combo remplissante plus rapide. Des choses comme le blocage de l'air de la série Versus ont fait leur première apparition dans un titre de combat de rue grâce à Alpha 3, mais aucun potentiel stratégique n'a été porté autant que l'ajout de parade.
Capcom n'a pas limité la paréri de la série de combat de rue, non plus. En fait, la première partie en dehors de Street Fighter III d'inclure Parames était Capcom vs. SNK 2. Malheureusement, Parrying n'avait pas d'impact énorme sur Capcom contre SNK 2, malgré sa mise en œuvre étant presque identique à celle de la série Street Fighter III. Parames faisaient partie de l'un des six styles de combat sélectionnables de CVS2, ce qui signifie qu'il ne faisait pas partie de chaque match, chaque joueur pouvant utiliser un style uniquement par match. Néanmoins, des joueurs dédiés ont cherché à maîtriser une version légèrement plus lenitieuse de CVS2 du mouvement, et bien sûr de tenter leur main pour recréer le moment le plus célèbre de Street Fighter.
Le prochain match à hériter l'héritage de Street Fighter III était Ultime Marvel vs. Capcom 3. Lorsque Capcom a montré le nouveau mode Heroes & Heralds de UMVC3 à New York Comic-CON en 2011, la foule est devenue folle regardant un court clip de Ryu exécutant - vous l'avez deviné-une parade à la fin de la remorque. "Les héros et les héraudes étaient définitivement une approche de style de l'évier de cuisine, où les préoccupations exercées sur l'équilibre ont été jetées sur la fenêtre et à peu près n'importe quel mécanicien qui pourrait être amusant a été lancé", m'a dit Killien. "Parrying était une excellente addition sur la plupart du temps car elle n'avait pas besoin du soutien d'aucune nouvelle animation, il était donc bon marché d'ajouter, mais il a également vraiment ouvert le jeu."
Malheureusement, Parrying a vu son rôle réduit encore plus loin que celui de Hyper Street Fighter Alpha ou Capcom VS SNK 2. Parrières d'UMVC3 n'était disponible que dans les héros et le mode Heralds, et même seulement si vous aviez équipé l'une des trois cartes qui le feraient Activer-le. Pour cette raison, vous ne voyez pas la parade dans la compétition UMVC3. Les cartes H & H ne font pas partie du Règlement EVO standard. Malgré tout, des joueurs hardcore tels que Combo-Master Desk Mettez ensemble des vidéos montrant ce que la parade pourrait faire dans un jeu comme UMVC3.
La parade a dû subir un changement fondamental pour un match aussi rapide que ceux de la série Versus. De manière réaliste, il n'y a aucun moyen de défier efficacement les combos fous Batshit. Le jeu peut vous jeter à vous. Dans UMVC3, les entrées des parures sont plus indulgent qu'auparavant et contreraient plusieurs hits par opposition à un seul coup. Le gel après une parade réussie est également considérablement allongé pour vous donner une meilleure occasion de lire avec succès la prochaine attaque. C'est une implémentation intéressante de la technique, même s'il ne porte pas le même facteur «WOW» que les versions précédentes ont.

Terminé l'année dernière, Capcom-en-tenant avec leur tradition de libération de trop nombreuses versions de Titres populaires de Street Fighter Titres ont publié Ultra Street Fighter IV Omega Edition. En cela, la parade a fait une sorte de retombe doux, avec seulement quelques personnages comme Ryu, Zangief et Hugo obtiennent la compétence, tandis que le reste de la liste a eu de nouvelles trucs. Ultra Street Figther IV Omega Edition Move de style par Dry Edition est quelque chose d'un hybride de l'attaque de la rue de la rue originale et de la parade de Street Fighter III. Cette nouvelle version du mouvement ne nécessite pas de chronométrage précise et peut être effectuée à tout moment, au lieu de réaction à l'attaque d'un adversaire. La ferveur entourant la parade de retour à Street Fighter était si forte que "The Daigo Parry" a été recréée dans Ultra Sfiv Omega Edition le même jour, la mise à jour a chuté.
Même maintenant, 16 ans après que Street Fighter III a frappé des arcades japonaises, l'influence du couvre-bois vieillissante peut encore être ressentie. De l'héritage durable Création de la légendaire de Daigo à la réapparition du mouvement dans les jeux de combat de Capcom couvrant la dernière décennie et la moitié de la moitié. Même maintenant, Street Fighter III: La troisième grève est jouée à Evo, ce qui en fait l'un des plus anciens matchs encore en jeu au plus grand tournoi de jeu de combat au monde. Sans les opportunités stratégiques Paries Ajouter à Street Fighter III, il est tout à fait possible que le plus fort combattant hardcore de Capcom serait oublié longtemps.
L'ajout d'un tel mécanicien a eu un impact considérable sur le paysage du jeu concurrentiel. D'une certaine manière, il sert de symbole pour ce qui rend les jeux de combat si bien. Peu importe les chances, ne comptez jamais votre adversaire. Ne sous-estimez jamais personne, car cela pourrait être votre chute. C'est pourquoi nous crions et encourageons et perdons collectivement notre merde sur de fausses combats se produisant sur un jumbotron. C'est pourquoi les gens tiennent leur souffle et reposent sur le bord de leurs sièges qui attendent le prochain mouvement, même lorsque leur joueur préféré est sur le point de perte. Les combattants n'abandonnent pas.
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Steve Bowling contribue régulièrement à Tay, le blog de la communauté de Kotaku. Quand il n'est pas occupé à jouer fièrement un Ryu Scrubby, il passe en compte des jeux et Anime. Vous pouvez lire les articles de Steve ici. Vous pouvez également le suivre sur Twitter ici.

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