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OK / Normal est un jeu d'arcade expérimental de Toni Kortelaahti qui embrasse les visuels des premiers jeux PlayStation . Le jeu, qui capture les mondes étranges et abstraits des MID-90S 3D, est l'un des nouveaux titres indépendants qui embrassent une nouvelle forme d'esthétique "rétro". C'est un jeu oppressif, bizarre et accablant dont les espaces de glitch sont tellement emmêlés, je pensais que je ne m'échappais jamais.
En OK / Normal, le joueur prend le contrôle d'une petite statue qui navigue sur des labyrinthes flottantes pour collecter la nourriture et la médecine. Ces espaces étranges, avec leurs modèles de bord de contrôle et leurs bruits d'inspiration de CRT brumeux, rappelent des expériences 3D au début de la LSD: émulateur de rêve et flash de saut. Le passage du jeu de 2D dans les mondes bloqués et incomplets du Nintendo 64 et de la PlayStation a été défini par une certaine rugosité. Les polygones bordés et les labyrinthes indulgentes étaient courants car les développeurs ont testé les eaux de la troisième dimension.
OK / Normal se retrouve à la pointe d'un mouvement esthétique en plein essor qui comprend des jeux comme Sean Han Tani's toutes nos ASIA, le travail d'Arcane Kids et le titre d'horreur paratopique. Ces jeux ne répondent pas au Super Nintendo pour l'inspiration, mais tirent des espaces expérimentaux de la cinquième génération de la console. Dans le cas d'OK / Normal, le monde inspiré de l'arcade s'étend vers l'extérieur jusqu'à la déchirure.

Comme le jeu continue, les choses commencent à se casser. Les défilés se déchirent au bord de l'écran, votre compagnon amical vous dérange et des niveaux répètent. OK / Normal est un jeu cruel avec un dédain pour le joueur qui est à la fois admirable et véritablement difficile à supporter. Les niveaux se transforment en labyrinthes rouges tordus pleines de visages criants et de crânes flottants. Je me suis erré pendant 20 minutes seulement pour rencontrer des monstres qui me renvoyaient au début du niveau. Des Mazes statiques furieuses et apparemment sans fin me sont enfermées dans un cauchemar sensoriel. Nous avons vu l'enfer dans des jeux, combattre des monstres à Doom ou Devil peut pleurer, mais OK / Normal est la première fois que j'ai joué quelque chose qui se sentait comme l'enfer. J'ai été perdu, frustré et isolé. Anxiété flambée contre moi jusqu'à ce que ma respiration soit lourde et forcée. Finition du jeu s'est senti impossible. Je n'ai jamais laissé deux matchs inachevés dans ma vie en raison de la frustration. OK / Normal menacé de devenir le troisième. Ses labyrinthes et ses monstres étaient trop oppressants, me traînaient plus profondément et plus profonds dans ce qui ne peut être décrit que comme un cauchemar numérique.

Cela pourrait sembler horrible. Cela se sentait certainement horrible de jouer parfois, mais la peur et la panique que je me suis sentie à la suite d'une combinaison intentionnelle de visuels étranges et de conception de niveau intelligent. Les jeux peuvent nous faire sentir un spectre de choses. Nous les jouons à vous amuser, mais nous les jouons également à avoir peur, de se sentir intelligent, d'apprendre, d'échouer, et plus encore. Dans sa pièce "Fun est un mot de quatre lettres", Deus ex Designer Warren Spector a examiné comment l'art, y compris les jeux, ne sont pas toujours censés être des affaires purement joyeuses et amusantes:

"C'est précieux. Une histoire qui n'était pas amusante à regarder, ce n'était pas agréable en soi, mais était clairement "troublant", "troublant", "agaçant", "au sommet", "ambigu" ... tout ce que Les médias matures, pour les personnes matures, permettre et encouragent. Je veux dire, ce n'est pas comme si la lecture de James Joyce ou Thomas Pynchon est "amusante" (venez, admettez-la). Personne ne va chez un concert de John Cage parce que ça va mettre un gros sourire sur leur visage. Et une histoire de violence était beaucoup comme être dans une pièce avec quelqu'un avec qui tu voulais juste crier mais ne pouvait pas. "
Je ne me suis pas amusé à jouer bien / normal et souvent sentit que c'était trop méchant d'un match. Mais il y a de la valeur dans cela. Il réussit comme une expérience, entraînant le joueur dans un rêve de lit de mort de tourment et de désespoir enveloppé dans l'esthétique abstraite des mondes 3D audacieux et les plus maladroits du jeu. Ce n'est peut-être pas pour tout le monde, mais c'était une expérience puissante que je suis content de jouer.
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