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Vaut la peine de lire: la politique inconfortable du champ de bataille
Nous sommes de retour avec une autre collection d'excellents jeux d'écriture. Pouvez-vous penser à deux jeux de parler de cela plus sauvage différent de l'ombre du colosse et de la ligne de Battlefield Hardline?
J'ai voulu une raison de rejouer l'ombre du colosse et cette méditation artificielle sur les objectifs du joueur dans le classique de Fumito Ueda me donna à nouveau les frissons. Il y a une tristesse silencieuse à vos efforts ambitieux à l'ombre du colosse et il n'est jamais tout à fait clair si vous pourriez être le bien ou le méchant. Vos intentions sauvent la vie d'une autre-sont nobles, mais à quel coût? Ces bêtes errantes ne demandaient pas à être tirées de cela, et pourtant vous les tuez.
"Il y a 16 colossi étalé dans la péninsule massive et aride. Ce sont les seuls adversaires du jeu. Lorsque vous voyez l'un de ces géants d'abord, il est difficile d'imaginer quelque chose de plus intimidant. Ce sont des composites massives de cache-cache et de pierre, hérissé de fragments de fortifications ressemblant à un château. Ils semblent invulnérables, mais la méthode de tuer un colossi révèle que la créature est étonnamment fragilité. "
Il est impossible de parler de la lignée du champ de bataille sans envisager l'environnement politique, il est publié et Austin Walker présente une méditation réfléchie sur le sujet. Il ne renvoie pas ce que le jeu essaie d'accomplir et tente de la rencontrer à mi-chemin. Vous pouvez sentir la colère de Walker mijoter sous sa rhétorique, mais cela ne domine pas la conversation. La prochaine fois que je serai invité à écrire sur une partie avec un sous-texte aussi sensible, je vais retourner à cette pièce.

«Comme il s'avère, vous ne pouvez pas simplement calmer un ensemble de nouveaux systèmes sur les anciens et vous attendre à quelque chose de significatif ou constant à émerger. Aucune incrimination externe (notamment de tout ce type d'incrustation) pourrait contrer le fait que Battlefield HardLine est un jeu construit pour la violence mortelle. À un moment donné, un personnage de la seconde moitié du jeu blague sur les avantages de laisser des forces de l'ordre derrière: "Bien au moins, nous n'aurons pas à remplir un tas de paperasserie plus tard." Mais vous n'avez jamais eu à. Il n'y a jamais eu de désincénivisation de la violence en ruine. Il n'y a eu que les encouragements les plus limités imaginables pour garder votre arme ensachée. Seulement des points bonus.
Les points bonus ne suffisent pas. Nous n'attendons pas que la police arrête les gens au lieu de les tirer de manière à obtenir des points bonus. Nous nous attendons à ce qu'ils préjoignent des suspects car, aussi cyniques que nous pourrions être, nous pensons généralement que quelqu'un qui semble coupable pourrait, peut-être être innocent. Tamir Riz. Le meilleur de nous croire que même les gens qui ont (aurait) commis de petits crimes méritent de vivre une vie saine et productive. Mike Brown. Nous racontions des histoires sur la «bonne» utilisation de la violence policière légitimée, car la notion même qu'ils pourraient l'utiliser à tort - qu'ils pourraient assassiner quelqu'un en plein jour, car il supplie de l'aide, car il supplie de l'air, est tellement dévastateur, si terrible, que nous ne pouvons pas supporter de la confronter seul. "
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