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Uncharted 2: Parmi les voleurs était un changeur de jeu immédiat lorsque Naughty Dog a publié en 2009. En tant que lettre d'amour d'octane élevée à Indiana Jones et aux séries d'aventures des années 1950 qui l'ont inspiré, il a une attente idéale pour le genre d'aventure - ne donnez jamais la joueur une occasion de respirer. Chaque objectif doit servir la parcelle, chaque visuel doit impressionner. Chaque fusillade doit être organique et unique à son environnement et à la source du contexte du récit, plutôt que de simplement exister pour son propre bien.
Oui, Uncharted 2 est un jeu classique, sans aucun doute.
Avant de vous rendre au jeu amusant dans le jeu - Bornéo, Népal, Tibet, les montagnes de l'Himalaya, vous devez jouer à travers le musée de l'Istanbul Palace:
Il est effectivement basé sur le vrai musée de palais Topkapi, qui surplombe la mer de Marmara et ressemble à ceci:
Le niveau du musée est un tutoriel, ostensiblement. C'est le premier niveau approprié dans le jeu et elle souffre d'une quantité excessive de la main. Parfois, l'action gèlera même et vous devez effectuer les mouvements corrects afin de dégeler. Si vous prenez trop de temps, vous devez décider quoi faire - comme trouver une alarme - ou si vous décidez d'explorer la région et d'aller sur les rails - comme cherchez un trésor secret - le jeu lui-même ou les personnages latéraux vous le diront, explicitement, que faire ensuite.
Il n'y a aucune confiance dans la capacité du joueur à comprendre les choses pour lui-même. Parfois, ces astuces sont facultatives - vous devez appuyer sur le coussinet de commande afin de voir la solution - mais à moins que vous appuyiez sur le pavé de commande, le jeu affichera «Astuce» dans le coin inférieur gauche.
Le message est clair - restez concentré sur la tâche à la main et ne vous vissez pas.
Les salles de puzzle vous trouverez beaucoup plus tard dans le gamemake pour une lutte plus légitime et légitime. Vous organisez des symboles dans le bon ordre pour élever un piédestal, ou vous transformez une clé massive pour ouvrir la bouche d'une statue massive. Il n'y a pas d'ennemis et pas d'obstacles dangereux; Les séquences de puzzle jouent dans un silence relatif (avec des indices minimes), mais ils sont impatients à eux-mêmes - c'est un peu plus impliqué que «tirer ce qui passe pour ouvrir cette porte. ' Dans un casse-tête particulièrement mémorable, vous devez organiser une série de miroirs pour refléter la lumière sur des statues. Le jeu vous donne un contrôle complet et libre sur ces miroirs. C'est une petite touche, mais cela nous permet de se sentir plus investi et autonome - que nous participons à un puzzle qui est plus qu'un QTE glorifié.
Vous ne pouvez pas battre ce paysage clair et clair non plus. Le contraste de la taille est juste irréel - vous obtenez un sentiment de vertige lorsque vous équilibrez les rebords. Quelque part entre balade sur un visage massif et grimper à un poignard massif, l'imagination coule sauvage. Qui a construit cela? Combien de temps a-t-il pris? Combien de hommes sont morts en le faisant? J.k.k. Rowling a une fois fait remarquer que le travail d'un auteur est de tout savoir - pour construire une vie entière de vie, respiration, puis nous montrer une petite partie de ce monde à travers la lentille d'une seule histoire. Les installations comme celle-ci nous rendent nous émerveillement à propos de ce monde au-delà du jeu, bien avant que Nathan Drake n'arrive, et c'est témoignant du processus créatif de Naughty Dog.
Aucun de cela n'est présent dans le tutoriel du musée. Vous passez la première partie du niveau (sans oublier la dernière partie de celui-ci) ramper autour des tubes d'un égout anti-égout - grimpant et descendant des échelles rouillées et éteignant les bouchées de vapeur chaudes afin d'avancer. Il est étroit et fermé - complètement différent des vastes espaces ouverts et des contrastes de taille spectaculaire que vous rencontrez plus tard.
Même lorsque vous aurez passé les égouts et commencez à explorer le musée approprié, ce sont encore assez étroits - couloirs étroits, sentiers de toit étroits - et sombre. C'est le seul niveau du jeu qui a lieu la nuit et, donc tout se sent muet et à moitié dissimulé à l'ombre, comme un niveau de mission dans une cellule éclatante. Il est difficile d'apprécier le détail visuel élaboré du musée du palais, même dans des endroits comme la zone principale de la cour, qui devraient être expansifs et impressionnants.
La franchise inconnue fonctionne mieux quand elle est «sur place». Au lieu de trouver un artefact mongol dans un musée turc, pourquoi ne pas aller en Mongolie elle-même? Peut-être enquêter sur une tombe ou un sanctuaire et trouvez-vous la lampe de cette façon? Cela aurait un sens et serait visuellement excitant. Mais non: au lieu de résoudre des énigmes anciennes, ou désarmant des pièges à seins antiques, nous devons regarder la carré Nathan Drake contre les obstacles modernes - les égouts, les steampipes, les caméras cachées et les gardes de sécurité sous-payés - dans une zone sombre et non éclairée. Il n'y a pas de mystère, aucun sens de l'émerveillement et de la crainte. C'est comme une scène d'un mauvais film Heist se dirigea vers un film d'aventure autrement incroyable.
Cela ne fonctionne même pas comme un tutoriel. Le point d'un didacticiel est d'enseigner à un joueur sur les compétences dont ils auront besoin à l'avenir. Mais, comme Nathan clarifie clairement dans la promenade en bateau au musée, il s'agit d'un type de transaction «sans trucs rugueux». Vous devez atteindre la lampe à travers des moyens non-violents, en éteignant les caméras et en se faufilant.
Il est tellement d'accent mis sur la furtivité qu'un nouveau joueur pourrait supposer que c'est un jeu furtif. Mais ce n'est évidemment pas, le jeu vous a formé dans une compétence que vous n'utilisez jamais vraiment. Vous pouvez vous faufiler et casser quelques cou, mais la plupart des confrontations du jeu sont forcées - vous n'avez pas le choix de le faire tranquille, même si vous le souhaitez. Il n'y a aucun moyen de distraire ou de manipuler votre adversaire. Dans un jeu furtif, si vous faites un bruit, l'ennemi enquêtera sur le son. Mais en inconnu 2, si l'ennemi vous échappe, vous avez terminé. Il n'y a aucun moyen de courir et de cacher, de cercle autour de la confusion.
Le jeu décourage également la furtivité en vous donnant principalement des armes à fortes. Le pistolet de tranquillisant ne fait jamais une autre apparence et vous n'obtenez pas une autre arme silencieuse avant d'acquérir l'arbalète tardive dans le jeu. Ainsi, il est toujours plus facile de tirer les ennemis au visage, plutôt que de se faufiler devant eux. La furtivité, contre-intervenue, est la voie de la plupart des résistances, qui défait tout son but.
Le combat ouvert est où incontournable 2 brille la plus brillante. Prenez, par exemple, le combat de convoi de voiture. Les enjeux sont clairs: Rescue Schäfer et récupérer le poignard. Ces enjeux créent une urgence - une plus grande urgence que si vous aviez besoin d'exécuter une vague de mauvais gars parce qu'ils étaient, bien, mauvais gars. Et enfin, les développeurs escaladent délibérément le gunplay et les pyrotechniques au cours de la lutte contre la lutte. Vous allez de jeter de mauvais gars de leurs véhicules pour les tirer pour souffler les voitures eux-mêmes - coiffé, bien sûr, par un lanceur de fusée tiré à la fin. C'est un exemple parfait de narration et de suspense de construction grâce à une action plutôt que de s'appuyer exclusivement sur des mots.
Les deux autres jeux non charitis ont eu beaucoup de meilleurs niveaux d'ouverture. Dans le premier incontournable, vous vous battez sur un bateau, où vous apprenez à tirer (à des cibles en mouvement, pas moins), puis explorez un temple, où vous vous familiarisez avec plate-forme et tir. Le premier niveau complet de 3 de Conscadré est en fait un musée Heist, mais la différence cruciale est dans son approche. L'accent est mis moins sur le vol de l'objet, et plus sur le chaos qui se produit après le Heist. Le niveau climaille avec une scène de chasse sur le toit qui est à la fois pittoresque et suspense. Il y a un plaisir de tendre le plaisir pour tout, et cela contextualise la dynamique Sully / Nathan, père / fils qui conduit l'histoire du jeu.
Trop souvent, l'ouverture des niveaux de didacticiels se sent déconnectés - comme si elles sont nécessaires, ce qui est nécessaire, bien enthousiaste plutôt qu'une partie biologique de tout le match. Dans Uncharted 2, le véritable niveau de «tutoriel» est Bornéo, qui vient immédiatement après le niveau du musée.
Cela se déroule dans une zone ouverte, pour un, mais c'est aussi où vous apprenez à vous battre avec une gamme d'armes - armes traditionnelles et artillerie, mais aussi vos poings et vos grenades. Vous résolvez à la fois des énigmes et des défis de plate-forme. Vous apprenez toutes les compétences dont vous avez besoin pour conquérir le reste du jeu. Vous le faites dans un environnement varié et divertissant. Le niveau est amusant, surtout. Et c'est ce qui le rend si efficace.
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Kevin est un enseignant anglais et écrivain indépendant de Queens, NY. Son objectif est sur les jeux vidéo, la culture pop américaine et les problèmes américains asiatiques. Il a écrit une colonne hebdomadaire pour complexe appelée "jeudis de retour", quels jeux vidéo et tendances provenant de générations de console précédentes. Kevin a également été publié dans Vibe, Salon, Popmatters et racialicious, et il sera bientôt publié dans Joystiq. Vous pouvez l'envoyer par courriel à kevinjameswong@gmail.com et suivez-le sur Twitter à https://twitter.com/kevinjameswong.

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