Les devoirs et les avantages d’être un directeur de chorale


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Quand la mort perd une signification dans un jeu vidéo
Auparavant, être que les «vies supplémentaires» d'un joueur étaient une préoccupation immédiate et toujours présente. C'est un agrafe de l'ère d'arcade; Il devait y avoir un "jeu sur" afin que quelqu'un d'autre puisse jouer et que les gens puissent ainsi continuer à coller des quartiers dans les machines. Et ainsi, lorsque les jeux vidéo se sont déroulés sur les consoles d'accueil, le système de vie suivait avec elle.
Mais ce qui fonctionne dans un seul moyen ne fonctionne pas nécessairement dans un autre et il y avait des jeux de console à domicile qui ont souffert d'un système de vie. Avec des jeux d'arcade, vous avez eu un nombre indéfini de vies, tant qu'il y avait un changement de rechange dans vos poches. Mais maintenant, avec les consoles d'accueil, un «système de vie» vous a donné un nombre prédéterminé de chances de conquérir une partie. Et si vous ne pouviez pas faire le travail? 'Jeu terminé.' Il était censé faire mal, mais plusieurs fois, cela fait trop mal pour une activité censée être amusante.
Dans Double Dragon III, par exemple, vous avez reçu une seule vie au début du jeu - pas assez pour un jeu de sa difficulté. Ninja Gaiden était un autre jeu, rempli de sauts périlleux et de la physique de «rebondir», où la difficulté des niveaux ne correspondait pas au nombre de chances que vous ayez dû les conquérir. Et dans Battleads, tous les niveaux étaient un exercice de mémoire basé sur les contractions. La seule façon de maîtriser ces niveaux était d'expérimenter et de mourir à plusieurs reprises et, donc, il était injuste de punir un joueur de faire exactement cela.
Certains développeurs de jeux ont compris leur nouveau milieu à domicile; Les concepteurs de la légende de Zelda savaient qu'un système de vie n'aurait pas de sens. Cela n'a toutefois pas empêché les développeurs de Zelda II: l'aventure du lien de la mise en œuvre d'une.
Mais pour de nombreux jeux vidéo précoces, le système de vie a donné un poids et une conséquence des actions d'un joueur. Il y a un moment dans Super Mario Bros, niveau 8-2, qui l'illustre. Après avoir espéré Koopas et Spinies, vous rencontrez un trampoline. Vous sautez dessus, vous frappez les hautes briques et un 1-up apparaît.
Jetez un coup d'oeil à cette lecture; Le moment en question arrive vers 0:22.
À ce moment-là, vous avez la décision de faire. Chassez-vous le 1-up, sur plusieurs fosses et paratroopas de Koopa, et risquez la mort? Ou, prenez-vous votre temps à naviguer dans les obstacles, minimisant ainsi la possibilité de mort, mais aussi sacrifier l'assurance d'une vie supplémentaire? Le prix d'un «jeu» était escarpé - vous devriez commencer au début du match. Et même si vous connaissez le code de poursuite (plus démarrer sur l'écran de titre), vous devrez toujours commencer au début du monde actuel.
Lorsque des vies supplémentaires sont une marchandise précieuse, elle modifie l'approche totale d'un joueur dans une partie. Une poussée et tirez de la dynamique métagame; Il existe un conflit entre la stratégie de jeu à court terme consistant à éviter le danger immédiat devant vous et à une stratégie de jeu à long terme de se mettre en danger actuellement en prévision des avantages futurs. Souvent, vos décisions changent de la lecture à la lutte à la lutte, en fonction de votre état. Si vous êtes bien approvisionné de vies, il n'y a aucune raison de jouer rapidement et des lâches. Il vaut mieux jouer de manière conservatrice et choisir vos batailles, comme un joueur de poker avec une grande pile. Mais si vous courez bas sur des vies et que vous avez 93 pièces de monnaie dans votre poche (seulement sept pièces de monnaie à partir du 1-up)? Vous pourriez aller «tout compris» et prendre des mesures désespérées, défiant la mort pour attraper ces morceaux d'or dure à atteindre.
Les pièces de monnaie seraient généralement positionnées dans Midair à un endroit inconfortable; Si vous le souhaitez, vous devriez effectuer un saut à faible angle, avec une marge d'erreur plus faible. Même les alimentations ont été positionnées dans des endroits où vous devez prendre une décision calculée. Comme dans cette section de 5-4, où vous devez négocier une fortebar massive afin d'obtenir un super champignon. La fenêtre de chronométrage de cet exploit était très étroite et je suis mort tellement de fois sur cette section que le champignon ne vaut jamais le risque.
L'évaluation des risques était une grande partie du métagame dans des titres tels que celui-ci. Mais quelques années plus tard plus tard, des concepteurs s'efforçaient clairement des limitations du système de vie. Les forces du système étaient également ses faiblesses - si les joueurs sont trop prudents et trop effrayés de la mort, ils n'exploreront pas, ni ne vont pas explorer, ou sortir des sentiers battus ou expérimenter le gameplay.
Mais plutôt que de se débarrasser du système de vies entièrement, de nombreux designers chaushorns dans des solutions de contournement. Par exemple, dans Super Mario World, si vous avez trouvé le passage secret de la première maison de fantôme, vous avez ouvert une voie à la zone supérieure secrète, que vous pourriez visiter un nombre illimité de fois.
Si vous avez frappé son bloc central, vous avez reçu un Yoshi. Si vous aviez déjà un Yoshi, ce bloc contiendrait un 1-up. Un joueur dédié qui l'a broyé pourrait accumuler toutes les vies qu'il avait besoin pour une interprétation. Et tout à coup, les pièces de monnaie, une fois si cruciales et précieuses, ont perdu leur signification. Le joueur moyen n'avait aucune raison de risquer sa peau lorsque des vies supplémentaires étaient si faciles à trouver.
Dans l'âne Kong Pays, sortit seulement trois ans plus tard, il était obscénier de gagner des vies supplémentaires. Au premier niveau seul, vous pourriez gagner six d'entre eux. Et si vous avez rejoué le niveau et que vous avez tenu à saisir les jetons d'expresso, vous pouvez jouer un jeu bonus qui pourrait ajouter sept ou huit vies au-dessus de cela. Il n'y avait aucune urgence du tout.
Donkey Kong Pays était suffisamment conscient de lui-même pour se moquer de lui-même. Au niveau "Trip Town Town", les développeurs mettent une banane au bas de l'écran. L'inférence était claire - vous devriez vous faire sauter dans la masse de mort sans fond. Comme il s'avère, cela ne conduira pas dans un singe mort - à la place, vous êtes pris à un niveau de bonus. Mais c'était un petit indicateur de la mort sans conséquence devenue et combien nous avons été investis à peu près nos personnages vivants.
Avance rapide à aujourd'hui, et il semble que la mort, pour la majorité des jeux, ait été réduite à un inconvénient mineur. Même dans un jeu comme des âmes sombres, ce qui a fait de la mort toute sa mise au point, il y a un effet engourdissant sur toute l'affaire. Combien pouvons-nous vraiment nous soucier des personnages ou prendre de la joie dans leurs succès, si leur vie est traitée avec un tel mépris de cavalier? J'aimais mieux quand la mort était quelque chose à éviter, plutôt que quelque chose qui était accessoire, ou instructif, voire pire, normal.
Grand Theft Auto V, le plus grand titre de l'année dernière, a vraiment apporté ce problème dans la forte concentration. Ben Lindbergh a écrit l'un de mes articles préférés sur les défauts du jeu, et de côté de souligner la sur-dépendance du jeu sur les points de contrôle (qui minimisaient tout échec), il a également noté le traitement sans signification du jeu de la mort.
À un niveau d'une étoile, si vous êtes arrêté, la pénalité est que vous perdez vos armes. Au niveau deux étoiles ou plus, cependant, les flics essaient de vous tuer et de vous envoyer à l'hôpital. Vous avez facturé une facture cliquetée, mais vous êtes également autorisé à conserver toutes vos armes. Et puisque l'argent est si copieux tout au long du match, une vérité tordue émerge: il est toujours préférable de mourir que d'être arrêté.
Cela m'a vraiment emmené hors du monde du jeu quand je me suis rendu compte de cela, car j'ai commencé à faire des choses qui ont du sens pour moi en tant que joueur, mais j'ai consacré un sens pour moi comme un personnage. Plus particulièrement, je l'ai fait un point pour ne jamais être arrêté. J'ai toujours résisté, même si cela signifiait me tuer, et même si cela signifiait tirer des gens aléatoires, de sorte que les flics n'auraient aucun choix que de me tuer. Il se sentait aussi absurde que ça sonne et je soupçonne que je ne suis pas la seule personne qui l'a fait. Lorsque la mort est le résultat négatif le plus préférable dans une partie, il y a quelque chose de très en arrière.
Parmi les rares jeux qui utilisent encore un système de vie, leurs développeurs sapent leur mise en œuvre. C'est ce qui a ruiné de nouveau Super Mario Bros. 2 sur le 3DS. Auparavant, les pièces ont été prises en compte dans la franchise Mario - les 100 pièces nécessaires pour gagner 1-up étaient difficiles à trouver. Mais dans le nouveau Super Mario Bros. 2, l'objectif du jeu est de collecter des millions sur des millions de pièces de monnaie, ce qui permet de gagner des centaines de vies. Vous ne pouvez pas vouloir ce que vous avez déjà dans une telle abondance et que la pièce est dévaluée par son omniprésence. Ironiquement, pour un jeu qui souligne et comporte des pièces de monnaie si en évidence, ils ne se sont jamais sentis aussi sans valeur.
On me manque lorsque la mort voulait dire quelque chose dans des jeux vidéo - lorsque la vie virtuelle de votre personnage était précieuse et que son gagne-pain était quelque chose à protéger plutôt que d'expérimentations. Comment créer une tension et un stress dans une partie, lorsque ses mécaniciens créent des enjeux aussi faibles?
Peut-être des points de contrôle plus largement espacés? Beaucoup de gens se sont plaints de MAX PAYNE 3 - parce que vous deviez compléter des fusils entiers avant le jeu rapidement enregistré. Mais lorsque certains joueurs ont vu l'importement, j'ai vu une justice judicieuse. J'ai comparé une seule séquence de tir - comme celle du terminal de l'aéroport à la fin - à une seule scène dans un film plus grand. Chaque bataille méritait de se tenir seul, comme un récit autonome. C'est mieux que de couper la séquence dans des segments encore plus petits, ce qui perturbe le ton (et le choix de la chanson incroyable) et transforme le jeu en une guerre d'attrition fastidieuse. Les développeurs ont besoin de faire confiance à la patience et à la résilience des personnes - que le gameplay peut être difficile tant qu'il est juste et que les gens ressentiront une plus grande satisfaction et une plus utilité pour l'avoir conquis.
Ou comment des incitations? La franchise de métroïde a des incitations à la fin de ses jeux rapidement, après tout. Et s'il y avait des récompenses pour des jeux de finition proprement, avec aussi peu de morts que possible? Les récompenses ne devraient pas être mineures, comme des trophées d'argent ou de l'art conceptuel. Des terminaisons alternatives, des épilogues facultatifs ou des caractères déverrouillables pourraient motiver les personnes à étayer et à prendre des risques calculés. Une course sans décès serait un Saint Graal de Fan dévoué, avec des incitations majeures et des droits de vantards majeurs.
Ou de la façon dont les décès permanents, comme ceux de Xcom ou d'un emblème de pompiers, où des personnages meurent pour de bon, mais le jeu continue à aller? Les joueurs se soucient des personnages quand ils sont bien caractérisés et bien conçus, et la menace de perdre ces personnages peut empêcher les joueurs d'agir sans toutefois. Cela ne fonctionnerait pas dans tous les genres - RPGS, ou les jeux avec de grandes "parties" de personnages fonctionnent mieux - mais lorsqu'il est utilisé de manière appropriée, cela donnerait aux acteurs des acteurs une volonté qui manque actuellement.
En bref, il doit y avoir un terrain d'entente: entre utiliser un système punitif pour augmenter artificiellement la difficulté d'un jeu et permettre au joueur de traiter la mort comme rien de plus qu'une bosse mineure sur la route. Sans aucun doute, c'est une ligne mince à marcher, mais c'est aussi celui qui mérite une discussion supplémentaire.
Kevin est un enseignant anglais et écrivain indépendant de Queens, NY. Son objectif est sur les jeux vidéo, la culture pop américaine et les problèmes américains asiatiques. Il a écrit une colonne hebdomadaire pour complexe appelée "jeudis de retour", quels jeux vidéo et tendances provenant de générations de console précédentes. Kevin a également été publié dans Joystiq, Vibe, Salon, Popommes et racialicious. Vous pouvez l'envoyer par courriel à kevinjameswong@gmail.com et suivez-le sur Twitter à https://twitter.com/kevinjameswong.
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