magisk manager malavida


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Tout d'abord, Kirk et moi parlons de Nintendo Labo et des restes avant d'entrer dans la nouvelle de la semaine (18:37) sur le co-créateur de contre-grève d'une violation sexuelle commerciale d'un mineur, un développeur subnututica perdant son travail, et la controverse sur la tête du crapaud. Ensuite, nous parlons à Swen Vincke, PDG de Laren Studios et directeur de D: OS2 (36:53), à propos de rester indépendant, en développement de RPGS sans remplissage, et bien plus encore. Enfin, Kirk et moi-même reconvoyons pour parler de la tombe Raider et de Monster Hunter: World (1:07:17).
Obtenez le MP3 ici ou lisez un extrait ci-dessous:
Jason: Qu'est-ce qui fait de [Divinité: Original Sin 2] se sentent si spécial pour moi et pourquoi je pense que c'est l'un des plus grands RPG que j'ai jamais joué, c'est que cela semble qu'il n'y ait pas de remplissage. Chaque fois que vous faites quelque chose, vous faites toujours une décision intéressante, combattant une bataille intéressante, faisant des choix qui ont des conséquences. Je n'avais même pas pensé qu'il était possible de faire un match de 100 heures avec pas de remplissage - était que quelque chose que vous aviez à l'esprit comme vous alliez? Je m'excuse, je n'ai pas joué à d'autres jeux Lariens, mais est-ce un pilier pour vous les gars?

Swen: Ouais. Dans notre histoire, nous avons parfois dû précipiter les jeux pour les expédier. C'est là que la charge vient, essentiellement. Nous essayons de l'éviter. Nous détestons-nous nous-mêmes et je pense que si vous nous voyez avancer, vous verrez moins et moins de remplissage. La production est une réalité, alors parfois, vous devez couper des coins, mais nous nous sentons toujours très mécontents des coins que nous coupons.
Jason: Alors, quel est un exemple de coin que vous avez dû couper la divinité: original sin 2?
Swen: * Rires * Il y a des combats que je pense que nous aurions pu faire de plus en plus. Vous ne connaissez pas les récits que nous coupons, mais nous avons fait beaucoup d'entre eux. Parfois, si vous êtes malchanceux, vous risquez de tomber dans cette voie particulière, et vous le sentez, et vous dites: 'Ah ce n'est pas aussi cool que ce que j'attendais là-bas. "Cela fait toujours mal, mais dans l'ensemble, il y a vraiment Beaucoup de choses à apprécier quand vous jouez d: OS2.
Kirk: Je suis curieux de quelque chose lié à la charge mais un peu différent, et c'est la notion de mouture dans un RPG. Il n'y a vraiment pas de mouche dans la divinité: Sin original 2. Une des choses qui me frappe aussi très intéressantes sur le jeu. Il existe des zones où vous pouvez aller et vous rendre dans les régions que vous ne pouvez pas. Il y a un différentiel vraiment raide entre chaque niveau. Si je suis le niveau 12 et que je me batte un ennemi de niveau 13, ils vont vraiment frapper mon cul, où si je suis au niveau 13, combattre un ennemi de niveau 12, je vais avoir un avantage significatif. Il n'y a vraiment aucun point sur lequel vous pouvez dire: «L'homme que je souhaite vraiment être le niveau 13, je vais aller aux falaises de Noor et tuer 5 000 drakes» ou quoi que ce soit, et le niveau de niveau. Vous ne pouvez tout simplement pas faire cela dans ce jeu. Quelle est votre pensée derrière celle d'une perspective de conception de jeu?
Swen: Tout d'abord, Kicking Your Ass est important pour vous de vous sentir important lorsque vous parvenez à frapper leur cul. C'est l'un des principes de base de notre conception. Il est toujours possible de faire face aux ennemis plus haut que vous, mais vous devez commencer à exploiter le système. Lorsque vous faites cela, vous vous sentez vraiment bien de vous-même.
Swen: Exactement. Pour cette raison, nous faisons effectivement le différentiel si élevé et certaines personnes le détestent, non? Mais c'est un choix conscient que nous mettons dans le jeu. Cela a un inconvénient - si vous avez manqué quelque chose, vous pourriez vous sentir coincé. C'est donc quelque chose que nous nous battons. Mais dans l'ensemble, je pense que les gens qui jouent à Original Sin 2, ils sont mis au défi et quand ils surmontent le défi qu'ils ont l'impression que je ressemble, «Ok, j'ai atteint quelque chose, et c'était vraiment enrichissant. Parce que maintenant, je suis récompensé pour toute la frustration potentielle que j'ai dû surmonter pour y arriver. "
Kirk: Je crie beaucoup à ce jeu, mais j'aime beaucoup ce sentiment - je suis assis ici en pensant comme un ennemi me bat au-dessus de la tête et je me fâche de ça, mais il y a ce sentiment comme si tu es un génie .
Swen: Souvent, vous êtes un génie. Parce que nous voyons des choses que les gens montent, c'est fantastique, la façon dont ils font ça. C'est aussi pourquoi il n'y a pas de mouture, car chaque combat est conçu comme un puzzle tactique que vous devez résoudre. Si vous avez des combats qui sont aussi difficiles que dans le péché original 2, alors lorsque vous allez du combat pour combattre, il doit être différent. C'est donc un très gros concentré dans la conception, pour vous assurer que vous n'avez jamais la même expérience de combat. Parce que, sinon vous ne le feriez pas, vous ne le feriez pas trois fois, si vous devez passer 20 minutes de combat, peut-être une heure si vous obtenez votre cul frappé, vous ne voulez pas faire cela.
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