Définir ce qu’est un riff


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Vaut la peine de lire: réel Hadoukens, la longueur du jeu interrogatoire, et plus
Deux cuillères de lecture valant la peine d'une semaine? Gosh, nous sommes chanceux. Quel meilleur moyen de célébrer qu'une enquête approfondie sur la manière dont les jeux de combat ont infiltré des combats réels de la vie réelle, a considéré la valeur de la longueur du jeu et beaucoup plus? Vous êtes juste un clic, mon pote.
Il y avait un moment où j'ai eu des étés et des hivers entiers pour s'asseoir et jouer à des jeux vidéo pendant des heures à la fin. Cela expliquerait comment j'ai finalement été capable de maximiser l'horloge de Final Fantasy VII, ce qui finit par arrêter de garder une trace du temps lorsque vous avez atteint 99 heures, 99 minutes et 99 secondes. Pour être juste, c'est un délai raisonnable pour mettre ce pouvoir de la CPU ailleurs.
À cet âge, je ne pouvais me permettre qu'un nouveau jeu tous une fois et un moment. Je gratterais juste assez ensemble pour acheter une nouvelle cartouche de SNES surprise, mais plus que probablement, je reviendais à Blockbuster pour louer le même putain de jeu encore. En bref, peu de jeux précieux mais beaucoup de temps. Ceux qui échangent des endroits les uns avec les autres comme nous vieillissons. Je peux maintenant me permettre plus de jeux mais j'ai un peu de temps précieux pour leur dédier, compte tenu des autres demandes de ma vie.
Cela fait de l'écriture sur les jeux vidéo vraiment bizarres, d'autant plus que cela est impossible de connaître les circonstances de tous les autres dans la vie. Où nous sommes sur le spectre influence grandement sur la façon dont nous ressentons de la longueur d'un match, le sujet de Jour cette semaine, grâce à la révision de la commande: 1886. Par la plupart des comptes, la commande n'est pas un très bon jeu et sa qualité n'a rien à voir avec la longueur.
Vous savez quoi, cependant? Je veux toujours y jouer. Venez à moi, Kirk!
Les jeux doivent être la longueur qu'ils veulent être. 60 $ n'implique pas de longueur spécifique, et c'est une métrique ridicule pour la qualité, même s'il s'agit d'une mesure aiguë pour la proposition de valeur. Important! C'est totalement amende pour que les consommateurs envisagent une expérience potentiellement de cinq heures et déterminer cela ne valent pas leur argent, mais les développeurs ne devraient pas être censés produire des jeux vidéo à une longueur arbitraire. Au lieu de cela, les consommateurs devraient être patients, tirer parti des ventes et acheter un jeu quand il s'agit de ce qu'ils sont disposés à payer. Les jeux gagnent et les joueurs gagnent.
"Contrairement aux films, où le narration progresse à un rythme fixé par le directeur, les jeux vidéo n'ont pas de temps d'exécution fixe; ce qui prend un joueur une heure à compléter peut prendre un autre joueur trois, en fonction de son habileté ou de sa ténacité. De cette façon, un jeu est plus proche de la lecture d'un livre, où le taux de consommation est dicté par l'aptitude (ou l'intérêt) de son consommateur. Les gammakers errent souvent sur le côté de la prudence, fourrant leurs créations avec autant de matériel que possible, de peur qu'ils ne soient pas confrontés à la Accusation selon laquelle le travail est insatisfait - pas en termes de poids de son message ou de son sens, mais à de simples termes de sa masse.
Il y a des jeux dont la force est dans leur concision. Les créateurs de la force de la brièveté et de la succincence de penser plus rigoureusement sur l'histoire, de réduire les ornements inutiles et de mettre davantage l'accent sur la mécanique du jeu. Papiers, s'il vous plaît, est un examen interactif de ce qu'il aurait pu faire fonctionner comme agent de contrôle des passeports dans un État communiste européen au début des années quatre-vingt qui ne durent que quelques heures seulement. Son impact révergère beaucoup plus longtemps. Le portail, un jeu presque parfait à la valve, déroule parfaitement son histoire et ses idées dans un délicieux et mémorable trois heures. (Certains critiques se sont plaints de toute façon de toute façon.) "
Je ne connais pas de lécher les combats d'UFC, mais je me suis retrouvé captivé par les tentatives de Jack Slack de trouver des exemples de manœuvres de jeu de combat ridicules et en haut de la tête dans des combats réels. Il trouve plus que ce que vous pourriez penser, et même trouvé un combattant qui ait littéralement la position de Hadouken au milieu d'une bagarre. Cela ne sonne pas comme une technique appropriée, mais c'est drôle comme merde.
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