Remark installer la mise à jour Windows 10 20H2 Octobre 2020


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
HALO: REACH Les joueurs ont passé sept ans à essayer d'entrer dans une salle de cinécène
HALO: Le neuvième niveau de campagne de REACH, le paquet, a une cordon-ascène où noble équipe traverse une aile scientifique détruite. Cette zone n'existe que pour l'histoire - elle ne devient jamais jouable, pas plus que cela ne voulait être exploré par de vraies personnes. Ainsi, une équipe de fans hardcore halo a cherché à atteindre l'impossible: ils voulaient se briser dans une cordon.

Tout a commencé avec une erreur. Thermace Dressocity, un groupe connu pour obtenir des astuces d'halo incroyables, ne faisait que jouer en 2010 en 2010, comme l'on le fait dans un jeu avec une physique fantastique. Aaron Sekala, membre de Trescity, rappelle que l'équipe tentait réellement d'aborder une pièce entièrement différente à l'époque. Au lieu de cela, ils sont partis dans un abîme qu'ils n'avaient aucune idée était là.
"Nous avons pris en mode théâtry pour obtenir une vue à vol d'oiseau de ce qui s'est passé et j'ai trouvé que les salles de cinécène flottent dans l'abîme", a déclaré Sekala à Kotaku. Ce qui a découvert la rigueur était un vide tenu ensemble par une piste de métro. Le cordant, il se trouve, n'était pas pré-rendu: Halo: Attetin utilise de vrais morceaux dans des scènes de scène. L'aile de la science attendait ici, apparemment juste au-delà de la saisie. "À partir de ce moment, nous savions que nous devions atteindre ces zones", a déclaré Sekala.
La première étape, comme Sekala le dit, était de savoir quand la scène est chargée dans le jeu. C'était assez simple: l'aile charge lorsque le joueur atteint une swordbase juste avant la cinécène réelle. Mais le "quand" et "où" n'étaient pas les parties compliquées. Le jeu a été programmé pour s'assurer que les joueurs ne pouvaient pas aller où ils n'étaient pas censés, après tout.
"Chaque fois que nous avons essayé de se rapprocher de la chambre rouge avec notre Freecam, notre caméra se téléporterait à notre joueur", a déclaré Gaufle, un autre membre de la dérive. De l'expérience, l'équipe savait que la caméra de la portée avait tendance à le faire chaque fois qu'il y avait une "barrière de mort" autour d'une zone qui tue instantanément quiconque qui l'a touché. Bungie avait créé la terre d'aucun homme. "Ceci [piqué] notre curiosité encore plus", a déclaré Waffle.
Ce qui a suivi était une incursion de sept ans à pousser Halo: atteindre ses limites, tout au nom de l'allée où aucun fan n'était allé auparavant:
Le processus terminé, qui a été effectué en janvier 2018, est un hébergement d'esprit. Depuis plus de dix minutes, la dickostososité orchestre une chorégraphie élaborée composée de dizaines d'étapes que vous pouvez voir ci-dessus. En bref: les joueurs se tiennent dans des endroits spécifiques à des moments spécifiques; ils organisent des véhicules tout à fait; Ils poussent et placent des alimentations; Ils forcent leurs personnages dans des endroits étranges; Ils trouvent et utilisent des armes spéciales; Ils tuent des ennemis de manière spécifique - tout à la programmation de la portée de la portée dans la phase dans une partie du jeu, ils ne sont jamais censés voir. Mais la partie la plus impressionnante de cette coordination consiste à aligner une série de fantômes. Lorsque ceux-ci sont initialement introduits dans la vidéo ci-dessus, vous n'avez aucune idée de ce qu'ils veulent dire. Ce n'est que plus tard, lorsque la dickososité parvient à clipser dans l'abîme, que vous réalisez pourquoi ces fantômes sont si importants: pour un bref moment après la disparition de la carte, ces véhicules sont les seules choses qui existent dans le gouffre. Les joueurs de dickostosité utilisent les fantômes comme des plates-formes flottantes pour traverser une carte non chargée, chaque fantôme tombant dans les moments stériles terrestres après le joueur le touche.
"Cela semblait ridicule à voix haute, mais cela avait du sens", a déclaré Sekala. «Nous savions que les fantômes ne disparaissaient pas si nous les avons laissés derrière. Nous avons fait des tests pour comprendre le placement parfait et quelques heures d'essayer de sauter à travers le fantôme, nous l'avons atterri. À ce moment-là, nous savions que nous pouvions compléter le tour. "
Malgré les frissons des sauts fantômes, SEKALA dit que ce n'était pas la partie la plus difficile du Heist. Il ne figurait même pas sur la façon de passer devant la barrière de la mort. En fait, la partie la plus difficile de l'atterrissage de cet astuce consistait à avoir toutes les petites choses juste juste.

"Il y avait tellement de pièces à la configuration, quand frapper certaines charges, de l'ordre de frapper les charges dans, que des joueurs se tiennent dans des zones correctes, faisant certaines clips de verrouillage d'armure, le placement des fantômes, revenir à la cérémonie, juste un tonne de mesures subtiles qui devaient être faites dans un certain ordre ", a déclaré Sekala.
Pour la plupart des spectateurs, cependant, la chose la plus remarquable à propos de tout cela est que quiconque pourrait rester dédié à jouer dans un vieux tireur pendant si longtemps, juste pour entrer dans une pièce.
"L'intérêt n'a jamais disparu du groupe", a déclaré Sekala. "Il y a des périodes où on ne peut penser à rien pour résoudre certains trucs, mais au fil du temps, de nouvelles idées et des découvertes sont fabriquées à la résolution de ces astuces, ou peut-être pas. L'essai et l'erreur vont toujours de pair avec succès, cependant. Quand il y a une idée, il y a toujours une grande excitation. Mais à la fin, même après une tentative infructueuse, ou une mille tentatives infructueuses, nous savons qu'un jour, peut-être demain, peut-être un an à partir de maintenant, ou dix, nous allons accomplir ce que nous avons énoncé.
«C'est ce qui nous pousse et garde notre intérêt, qui conduisit pour éliminer les défis restants; Peu importe combien de temps cela prend. Je me souviens d'innombrables heures investies dans l'aile des sciences détruites, les nombreuses évolutions de ce tourent et la frustration, la confusion, les décès, les nuits tardives et nous sommes ici, avec l'achèvement de l'une des plus grandes portée. duper."
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
La dickostosité n'est pas terminée. Ils prévoient de jouer encore plus de halo - il y a encore plus de trucs sur le dossier, des réalisations plus impossibles à gagner. Ils sont déjà au milieu d'un autre projet massif d'années dans la fabrication. Jusque-là, il y a plus de halo à jouer.

https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=56