Ceci est une version archivée de NobrandJournalDeGeek à 2022-03-25 13:20:09
https://nobrand.journaldegeek.com/comment-vivre-le-streaming-sur-youtube-en-7-etapes-faciles


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
J'ai beaucoup réfléchi à la colère récemment. La semaine dernière, je revenais. Les minutes sont devenues des heures et j'ai vite compris que j'avais une explosion. Quand j'ai finalement été terminé, je devais demander: pourquoi ne rage pas l'amour qu'il mérite?

Cet article apparut à l'origine 7/2/15.
Lorsque la rage a été publiée en 2011, elle a reçu principalement des critiques moyennes. Certains critiques ont félicité le combat global, mais beaucoup l'ont instauré pour une histoire faiblement faiblement et une sur-chômage sur les véhicules. Il semblait que des fans et des critiques s'attendaient à l'impossible - d'une part, ils voulaient un jeu de tir classique, ce qui signifiait un gameplay parfait et des graphismes parfaits. D'autre part, ils souhaitaient quelque chose qui pourrait rivaliser avec le meilleur que les jeux modernes ont dû offrir: des mondes ouverts, des éléments de RPG et une histoire profonde et captivante. C'était une grande commande et, sur la base de sa réception, la rage n'a pas satisfait.
Mais la rage n'est pas un mauvais jeu. À son meilleur, c'est un brillant tireur d'action. Au pire, c'est un gemme imparfait, un jeu à complets de bonnes idées qui ne l'ont pas vraiment faite.
Tout d'abord parmi ces idées qui ne l'ont pas vraiment fait: l'histoire. Voici comment cela commence: une astéroïde a transformé la terre en terres terrestres. Vous laissez une voûte où vous viviez. Vous êtes attaqué. Vous êtes sauvé. Vous passez à travers la friche pendant que votre Sauveur, joué par John Goodman, vous dit ce que le monde est comme, mais pas vraiment. Il explique, par exemple, que l'autorité sont de mauvaises mecs qui souhaitent nuire à des personnes normales. Ensuite, il est tout », Oh, je suppose que vous ne savez pas d'eux! Tu viens d'arriver ici! " C'est vrai, mais cela ne rend pas son exposition agréable.
Considérez la demi-vie 2: vous vous réveillez dans un train. Wearless, vous êtes témoin de la cruauté de l'ennemi combiner la première main. Ils parlent comme des secousses, battent des gens, puis rendent le personnel en vous forçant à nettoyer après leurs ordures. Un moment particulièrement affectant vous a regardé un homme impuissant étant battu sans pitié, avant qu'un soldat de combine ferme la porte, bloquant votre vue. Vous ne pouvez même pas regarder.
Half-Life 2 a beaucoup de problèmes de narration, mais son premier niveau fixe parfaitement le conflit entre vous et la combinaison. Rage a simplement des personnages vous indique à quel point l'autorité est mauvaise. Plusieurs heures, j'avais fait presque toutes les quêtes à la disposition de moi et n'avais pas encore vu les troupes de l'autorité. L'Autorité est une non-entité dans un match où ils sont censés être le grand mauvais. Imaginez jouer à la demi-vie 2 et ne pas rencontrer la combinaison jusqu'à ce que vous ayez quitté Ravenholm. La rage est comme ça.
La rage semble distinctement consciente d'une demi-vie 2 tout au long de l'expérience. Cependant, la demi-vie 2 a des piquets. Real, enjeux personnels. Prenez la fin: Eli et Alyx Vance sont en péril! Le docteur lâche Breen s'échappe! Je n'ai toujours pas oublié ça. La fin de la rage? Euh ... honnêtement, je n'ai aucune idée. Je veux dire, je sais que je l'embranchissais à l'Autorité et que la finale cinématique m'avait sauvé manuellement toutes les choses de voûte, mais où était le lien personnel? Pour qui je faisais vraiment ça?
Le gameplay pur est génial, mais parce que les jeux concernent des mesures prennent des mesures, la plupart des gens ont besoin de motivation pour alimenter les efforts qu'ils dépensent. Cela est particulièrement vrai car les graphiques deviennent plus réalistes. C'est une chose à tirer quelques pixels sur l'écran en 1997, mais était une autre pour tirer un être humain réaliste en 2011. Nous avons besoin de bonnes raisons de prendre des mesures. La rage n'a jamais vraiment fourni un au-delà "les gens attaquent, alors attaquez-les."
Heureusement, le cœur du génie de Rage réside dans son combat.
La plupart des tireurs modernes présentent une santé régénérante qui pousse les joueurs à couvrir chaque fois qu'ils préjugent de dégâts. Cela ajoute une qualité brutale et stagnante à jouer, limitant les options tactiques d'un joueur. Les ennemis sont souvent quelque peu tannés, ce qui n'exacera que le problème. Les tireurs modernes souffrent souvent d'un manque de diversité d'arme, vous avez une cinquantaine de fusils d'assaut différents à choisir, mais ils ne changent pas votre façon de jouer, rendant le choix sans signification. Rage aborde ces deux problèmes.
La conception de la rencontre de Doom s'est concentrée sur un mélange de joueurs attaquant des ennemis sans prétention et l'embuscade occasionnelle. Le principe de base de Rage est une version étrange et moderne de celle-ci. Le nouveau jeu ne mène légèrement en utilisant un système de santé régénérant et mettant en vedette certains ennemis pouvant être une lutte pour esquiver, mais le reste du jeu fonctionne pour annuler cela et offrir aux opportunités tactiques plus intéressantes. Cela commence avant même de voir un ennemi.
Une façon d'engager des acteurs dans un monde de tireur est de les faire chercher des ressources. Cela fait partie de la raison des jeux comme Dead Space 3 a échoué - lorsque vos ressources sont universelles, il n'est pas nécessaire d'explorer. S'il n'y a aucune raison d'explorer, vous vous trouvez moins d'attention au niveau, ce qui vous tire hors du temps. Attention, c'est pourquoi les jeux comme les âmes sombres sont si convaincantes. Il dégage des joueurs dans le jeu. L'utilisation des articles de Rage et le système de fabrication derrière eux garantissent que le joueur fait toujours attention à son environnement.
Donc, même avant de nous retrouver face à face aux forces ennemies, la rage fonctionne fort pour nous connecter profondément aux environnements que nous occupons. L'attention requise sur l'environnement nous amène pour ce qui vient ensuite, à la fois en termes d'espace libre et d'arsenal.
Les ennemis de Rage, en particulier les mutants, sont un spectacle à voici, sautant à travers des fissures dans les murs, poussant des tunnels, en utilisant des tunnels, en utilisant des tuyaux sur un plafond pour vous grimper, les jambes pendent maladroitement dans les airs. Certains vont esquiver votre feu, courir le mur comme la foi en bord du miroir. J'ai eu des mutants à moi, glissant sous mon feu alors qu'ils se rapprochent de livrer une grève de mêlée rapide. J'ai regardé les ennemis leaper dans des zones de porte, leur fournissant une chance de bonder.
Jamais auparavant dans un match, j'ai fait face à des ennemis qui ont senti cet acrobatique. Il est inhabituel d'aller d'un tireur comme le ralen à tuer 2, où je cloue des headshots cohérents, à un match comme une rage, avec des ennemis qui sautent, somnifèrent et esquiver de manière confondante. C'est amusant précisément parce que c'est tellement exigeant de mon attention.
La rage présente un tas de munitions différents, offrant un choix encore plus tactique au joueur. Voulez-vous contrôler quelqu'un? Vous pouvez le faire! Vous avez envie de tirer des grenades chez vos ennemis? C'est ce que sont les munitions pop-fusée de fusil de chasse. Rage a même un rappel sur l'arme ultime de Doom, le BFG 9000. Les tireurs modernes peuvent souffrir d'un manque de variété d'armes, mais ne le fait pas.
Les combats ne sont pas seulement de choisir la bonne arme pour le travail, mais choisissent les bonnes munitions. Chaque tireur a ceci dans une certaine mesure, mais la rage se sent riche et pleine, un ragoût de combat copieux. Si vous avez des fusées pop-roquettes, vous allez essayer de garder des ennemis à la portée et de les attaquer lorsqu'ils sont en groupe, afin de maximiser vos munitions. Les fléchettes de contrôle de l'esprit vous donnent des sculptures pour effectuer votre saleté, tandis que les barres d'armatures poupent des ennemis aux murs et les rondes de Railgun tirent à travers eux. Chaque type d'arme et de munitions modifient considérablement la façon dont vous jouez.
Wingsticks, robots de sentination, différents types de grenade, tourelles sentinelles et autres articles influencent également votre PlayStyle . Wingsticks-pense que les boomerangs sur les stéroïdes - sont parfaits pour les embuscades ou pour réduire rapidement le nombre ennemi lors de la rechargement. Les bandages signifient que vous pouvez rester en dehors de la couverture plus longtemps, dépenser plus de temps à courir. Les grenades sont bonnes pour éliminer de grandes foules d'ennemis, mais si vous les tuez, vous ne pourrez pas piller des ennemis pour des ressources qui pourraient faciliter le combat à long terme. Les tourelles et robots Sentry sont parfaits pour dessiner le feu ennemi, bien que les robots fonctionnent mieux lorsque vous êtes en mouvement et que les tourelles sont bonnes pour les derniers stands.
La ligne virtuelle commune ici concerne l'attention et la prise de décision. Les meilleurs tireurs facilitent la créativité des joueurs et la rage le fait en fournissant à ses joueurs avec des dizaines d'options tactiques à un moment donné.
C'est l'une des raisons des raisons pour lesquelles je n'ai jamais eu de problème de retour dans des endroits précédemment explorés et pourquoi je pense que l'existence de la rage est une erreur "répétitive". Je pense qu'il est facile de placer trop d'importance sur la diversité visuelle, plutôt que la diversité mécanique. Ce qui a du sens: il est plus facile de remarquer deux arènes distinctes visuellement que de constater si elles jouent différemment.
Les cartes de rage peuvent être réutilisées, mais les outils fournis sont différents et les ennemis reprochent de différentes manières. Vous pourriez passer à travers un combat en utilisant des fusils de chasse, puis revenez plus tard et essayez avec des fléchettes de contrôle et des robots de sentinelle. C'est une expérience différente à chaque fois, même si le niveau ressemble au même; De plus, tout le contenu recyclé est facultatif pour commencer.
Ensuite, il y a les voitures. La mise au point de Rage sur les voitures n'a pas fait le jeu de faveurs. Le combat automobile est généralement amusant mais peut devenir vieux rapidement et la voiture de la voiture de Rage était particulièrement peu profonde - vous disposez de deux types d'armes de base pour la majorité du jeu, qui ne comptaient pas le point de consommation occasionnel comme des mines. Cela signifie que la plupart des rencontres jouent de la même manière. Ça vieillit vite.
Rage est un jeu lourd-lourd; Mon premier lieu de lecture a pris 20 heures. Il possède une grande variété de mini-minuses, de quêtes, de courses de voiture, etc., ce qui est fantastique en théorie, mais ils sont tous peu profonds. Il n'y a qu'un seul niveau de téléviseur Bash mutant, un minigame de combat, par exemple. Le jeu vous permet de le répéter autant de fois que vous le souhaitez, mais c'est la même carte à chaque fois. Il est indicatif du jeu sur l'ensemble: beaucoup de mini-miniotes, peu de variation. La seule chose à garder le jeu diversifié est son combat. Vous pouvez jouer à un jeu de cartes peu profond avec deux personnes différentes, par exemple, ou un minigame qui consiste à cliquer sur un bouton pour rouler des dés.
Beaucoup de missions latérales sont simplement une répétition de missions que vous avez déjà jouées, cette fois en sens inverse. Ça ne veut pas dire qu'ils ne sont pas amusants - parce que le combat est génial, mais demandant "je n'ai pas été ici auparavant?" peut être un peu vieux.
Lorsque la rage a été relâchée, les fans espéraient un jeu qui a rencontré le mouvement axé sur le mouvement, de la conception d'un jeu d'identité classique tout en restant pertinents dans l'âge moderne de la liberté sophistiquée du jeu vidéo et élargi. Bien que cela ait peut-être échoué à la hauteur de ses contemporains de ce dernier regarde, à son cœur, la rage est toujours un jeu d'identification. Bien sûr, ce n'est pas tout aussi fatigué, ni vous ne cherchez pas de packs de santé ou ne facilite pas beaucoup de saut, mais c'est rapide, c'est créatif, et c'est intéressant. Le jeu vit et meurt par son combat.
La rage n'était pas ce que nous attendions il y a quatre ans, mais ce n'est aucune raison de ressentir son existence. Pris sur son propre mérite, la rage est une expérience fascinante. Cela ne fonctionne pas toujours correctement, et cela pourrait certainement être meilleur, mais ce combat presque parfait m'a donné une partie du meilleur moment où j'ai passé du jeu dans un bon, longtemps.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
GB Burford est un journaliste indépendant et un développeur de jeux indépendant qui ne peut tout simplement pas obtenir assez d'explorer pourquoi les jeux travaillent. Vous pouvez l'atteindre sur Twitter à @Forgetamnesia ou sur son blog. Vous pouvez le soutenir et même suggérer des jeux à écrire sur son Patreon.

https://www.youtube.com/watch?v=OV4a_R0-v6A&t=1414