Guide d’achat des lubrifiants et lotions pour le sexe


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Documentaire Hitman explore les luttes des développeurs, les triomphes et les astuces de design
Channel YouTube Série documentaire multi-pièces de Noclip sur Hitman enveloppé cette semaine. Au cours des quatre vidéos, la série Créateur de la série Danny O'Dwyer a regardé comment Hitman est retourné à ses racines de jeu après l'absolution de 2012, comment la rupture avec Square Enix a affecté Series Developer Io Interactive, et les outs de la manière dont un niveau d'hitman fonctionne.

Depuis 2016, Noclip a créé des documentaires sur la fabrication de grands jeux comme Horizon Zero Dawn et The Witcher 3. Dans la série Hitman, O'Dwyer se rend dans le studio d'Io Interactive à Copenhague pour interviewer les employés. La première entrée de la série documentaire, créée le 29 juillet, est également la plus longue vidéo des quatre. Il présente des entretiens avec du personnel sur la réponse de Hitman après la réaction fronde des joueurs à l'absolution, un jeu que beaucoup pensaient manquaient de la créativité et de la liberté qui font des jeux Hitman si convaincants. Dans la vidéo, la PDG de l'OI et le copropriétaire Hakan Abrak ont ​​parlé du travail acharné qui a été entré en absolution, l'appelant "Crunch totale de deux ans". Il a raconté une histoire de conduire à travers le tunnel entre Copenhague et Malmo, la Suède et devoir s'arrêter lorsque le stress affectait sa vision: "C'est à ce moment-là que le sommet du stress me frappait et tout à coup les lumières tournaient ... j'avais Pour arrêter la voiture et prendre une minute parce que je ne pouvais plus me concentrer. J'ai conduit beaucoup de gens autour de moi extrêmement dur et c'était aussi une expérience d'apprentissage. "

Même après tout ce travail acharné, l'absolution n'a pas bien boudé. Cela a mis beaucoup de pression de Hitman de 2016. La structure épisodique de Hitman a été vue par l'équipe de l'IO comme moyen d'obtenir des joueurs curieux à la porte à un prix inférieur; Les concepteurs s'attendaient à beaucoup de joueurs à acheter les épisodes moins chers à leur arrivée. Le studio a été surpris de constater que, alors que moins de personnes ont acheté l'hitman de 2016 qu'auparavant en attente, 80% de ces personnes ont acheté toute la saison inachevée pour 60 $ au lieu d'acheter uniquement le premier niveau de Paris disponible. L'IO s'est engagée à ajouter constamment au jeu avec des contrats, des objectifs et des escalades, qui a créé beaucoup de travail pour le personnel de studio, mais a réussi à maintenir les joueurs engagés.
En mai 2017, alors que l'IO travaillait sur de nouveaux contenus Hitman tels que la mission zéro patient, l'éditeur Square Enix se sépara des façons du studio. À cause de cela, l'IO a dû abandonner 40% de son personnel dans un temps appelé "sqexit". Le documentaire indique comment certains employés ont vu les retombées de cela comme une expérience étonnamment positive. Selon le concepteur de niveau METTE ANDERSEN:

Tous nos collègues avaient une très belle affaire. Ils ont juste eu comme quatre mois de congé, plein de salaire. Square était super cool aussi dans la rupture; J'étais très surpris de la façon dont ils la manipulaient ... [Collaborateurs] Tous ont eu des offres d'emploi et des emplois vraiment rapides. C'est la partie étrange de cet écosystème: quand une grande entreprise meurt, des tonnes de petites entreprises sont nées qui rendent des choses étonnantes, alors une partie de moi ne pouvait donc pas aider à être un peu excitée en leur nom. Ils vont aller là-bas et faire des choses vraiment cool aussi, donc ce n'était pas tout mal.
Selon Abrak, tout au long du processus de séparation des moyens, Square Enix était "absolument authentique, réel, empathique, raisonnable". Square Enix a également pris part à parler à d'autres entreprises sur l'achat potentiellement de l'IO, mais le studio est finalement indépendant, gardant les droits à Hitman et à libérer Hitman 2.

D'autres parties de la série NOCLIP ont plongé dans la mécanique des jeux hitman récents. Une des vidéos explore la simulation de niveau, établissant les différents types d'espaces d'un niveau des concepteurs d'un niveau imaginez lorsqu'ils créent une mission et le comportement des personnages qui pourraient l'habiter. L'entrée documentaire suivante a été plus approfondie sur la conception de niveau, y compris un examen du processus de script qui effectue un travail de niveau. Les outils de conception comprennent un graphique qui influence la prise de décision des caractères. Les personnages peuvent prendre différentes décisions lorsque les circonstances changent, les concepteurs ayant à équilibrer ce que les joueurs s'attendent logiquement par rapport à ce qui doit se produire pour que le jeu fonctionne correctement.

La dernière entrée dans la série vidéo traite de l'agent 47 de l'OMS est en tant que personne, y compris la spéculation sur pourquoi il est si bon à tout. "Il pourrait être le gars qui prend des leçons de tambour avancés avant d'aller dans une station", a déclaré Christian Elverdam Christian Elverdam. "Je pense que [47] peut maîtriser beaucoup de choses, et c'est comme ça qu'il passe en réalité en tant que gardien de sécurité, car il a vu tous les micro-signes et les micro-mouvements qu'ils font, leurs manières et leurs trucs, c'est la deuxième nature à Lui ... puisque ce n'est pas vraiment personne lui-même, il est facile pour lui d'être tout le monde. "

Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
Toute la série documentaire est une grande montre pour les fans de Hitman, donnant un regard approfondi à la façon dont Hitman travaille aux côtés des histoires de la vie réelle des personnes qui ont fait le jeu. Vous pouvez regarder une playlist de toute la série ici.

https://www.youtube.com/watch?v=NFTnDW63XJI