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Soma est plus effrayant quand les monstres ne sont pas autour
Cette photo d'une souris pourrait être la chose la plus effrayante que j'ai rencontrée dans toutes les soma. Maintenant que je ne joue pas au jeu, je peux voir que ce n'est pas, en fait, effrayant. Hors du contexte, vous pourriez même trouver la photo drôle. Pourtant, alors que j'étais immergé dans le jeu, je me sens comme si j'étais Simon Jarrett perdu dans l'épave de la Pathos-II, j'ai trouvé cette souris profondément dérangeante.
Si vous n'avez pas joué au jeu, je ne vais pas vous dire pourquoi c'est effrayant, autre que de dire que cela m'a fait me sentir presque précisément comme je l'ai fait une fois que j'ai vu une photo d'une souris avec ce qui semblait être une oreille humaine qui pousse de son dos.
Cette sensation insertante pénètre soma. J'ai adoré le match, mais je ne suis pas sûr de le décrire comme "effrayant". Cela a certainement sa part de moments effrayants, mais commencez votre dispute avec la notion que cela va être un jeu d'horreur prototypique pourrait vous donner la mauvaise attente.
Selon les concepteurs du jeu, certains joueurs se sont plaints de cela. «Le problème le plus courant que les gens ont eu est qu'ils ont estimé que le jeu n'était pas assez effrayant», a écrit Thomas Grip, le directeur de la création des Jeux de frictions, a écrit sur le blog de la société cette semaine.
L'adhérence a cité le statut de friction comme «les créateurs d'amnésie: la descente noire» comme une raison pour laquelle les joueurs attendaient que le jeu soit plus effrayant. Il a également affirmé que Soma est "très un jeu d'horreur", juste un "une accumulation plus lente et plus se concentrer sur les aspects psychologiques". L'horreur du jeu, a-t-il déclaré, "est censé venir de la crainte existentielle qui est lentement dévoilée au fur et à mesure que le jeu progresse."
Comme suggère une poignée, il y a des effrayes de saut occasionnelles et similaires (et ils sont vraiment effrayants!) À Soma, mais le véritable coiffeur - et les cheveux sur mes avant-bras augmenteraient littéralement au cours de cette affaire de jeu émerge de l'histoire, de Apprendre ce que les habitants de Pathos-II ont fait avant votre arrivée et ce que vous faites maintenant là-bas.
Les éléments d'horreur les plus conventionnels de Soma ont eu moins de succès pour moi. Quand je me caché d'un monstre dans le jeu - quelque chose qui ne se produit pas souvent - j'adopterais un état d'esprit stratégique qui m'a emmené hors de la fiction du jeu. J'ai commencé à penser comme un joueur de jeux vidéo et non comme solitaire et perdu Simon Jarrett. En partie, c'est parce que les enjeux pour moi en tant que joueur étaient extrêmement bas dans ces rencontres. Si j'étais échoué, Simon devient juste à essayer à nouveau. Dans un match comme ça, la mort est juste une nuisance. Dans un film d'horreur ou de roman, quand un personnage meurt, ils sont partis pour toujours. (Sauf sa résurrection comme un zombie cérébral ou une autre créature morts-vivants.)
Pour moi, Soma était à ses plus effrayants lorsque les monstres n'étaient pas visibles. Quand je descendrais un escalier ou que je les entendrais à travers les conduits, ou j'entendais la sieste sifflante d'une femme allongée sur le sol, soma ressemblait à un match d'horreur. Ensuite, un monstre apparaîtrait réellement, et si l'on réussissait à blesser Simon, je me sentirais impatient plutôt que terrifié, ce que je doute, c'est comment Simon l'a ressenti. Comme la plus bonne fiction horreur, les parties les plus effrayantes de Soma viennent lorsque le joueur imagine des choses.
Alors que les enjeux de la mort de Simon à Soma sont faibles, les enjeux pour d'autres personnages sont très élevés. Je ne veux pas dire beaucoup plus. Le jeu est définitivement accélérant par pouls, débordement nerveux, palpitant et rampant de la peau. Moins la peau à ramper, de même que beaucoup d'autres jeux. C'est le contexte de Soma - la musique et la conception sonore et le réglage et la parcelle et les personnages - qui le rendent, comme la prise de poignée, de manière existentiquement terrible. C'est encore plus de preuves pour la raison pour laquelle une conviction fondamentale de certains joueurs et critiques - que des jeux vidéo soient entièrement à propos de leurs interactions et de leurs règles, et pas aussi de leur fiction, ce n'est pas vrai.
Je vais jouer à un jeu? Coprother, JJ Sutherland, a trouvé le match beaucoup plus effrayant que moi. Alors peut-être que je suis juste conçu pour gore à partir de décennies de tirs. Mais cette souris? Non merci.
Nous parlons de la raison pour laquelle nous avons aimé le match et, dans la seconde moitié du podcast du spoiler-Riffic, pourquoi nous avons fait des choix différents lors de nos allées. (Nous vous avertissons avant de commencer à gâcher des choses.)
Chris Suellentrop est le critique en général pour Kotaku et une foule de la podcast allons-nous jouer à un jeu? Contactez-le en écrivant chris@chrissuellentrop.com ou trouvez-le sur Twitter à @suellentrop.
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