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Stellaris est un opéra spatial, joué dans trois actes.
C'est le dernier match du studio de développement interne de Paradox, les gars qui nous ont apporté des jeux de stratégie large / compliqué / aliénant comme Crusader Kings II et Europa Universalis IV. J'ai aimé ce dernier et j'adore l'ancien, alors il y avait beaucoup pour moi d'avoir hâte d'y voir ici!
Un jeu beaucoup dans la veine des titres spatiaux classiques 4x, comme Maître de Orion, Sellaris ressemble à des paradoxes essayant d'accomplir deux choses: premièrement, pour balayer et nettoyer un genre bien-aimé qui a été stagnant depuis des années (et que le nouveau maître de Orion semble incapable de sauvegarder), et d'autre part pour montrer que la marque de grande stratégie de paradoxe de la grande stratégie peut être apprivoisée et rendue un peu plus agréable aux masses.
Cela fait bien sur les deux fronts. Ou, au moins, cela fait un peu de temps. Stellaris est un jeu de trois chapitres distincts, d'autres plus réussis que d'autres.

Ce qui suit est un récit de ma deuxième lecture de Stellaris (Nations Unies, 600 Systèmes, Difficulté normale), après avoir accidentellement quitté mon premier jeu en cours d'exécution, détruit un tas de choses et décidé de recommencer plutôt que de recharger.
Un jeu Stellaris commence comme n'importe quelle expérience 4X (si vous n'avez jamais joué à Maître d'Orion, pensez civilisation). Vous choisissez une course, vous définissez des options de la carte de la carte et de l'IA, puis vous êtes déposé dans la galaxie, libre de développer, d'explorer, d'exploiter et d'exterminer au contenu de votre cœur.

Les pièces en expansion et en exploration sont une explosion. De l'humble commencements, vous devez rejoindre les étoiles, étudier les systèmes à proximité de ressources et de planètes habitables, puis envoyez des navires pour trouver de nouvelles colonies. C'est la partie du jeu qui devrait être le moins intéressant, mais la façon dont vous avez besoin de numériser chaque planète dans un système et la présence d'une tonne de petites quêtes de type RPG (explorer les reliques, en vérifiant les anomalies). Je suis constamment occupé mais jamais submergé.
Au lieu de vous sentir comme si vous vérifiez les tâches avant de vous installer dans l'action réelle, je me sentais comme si j'étais découvert des choses et que j'avais un moment étroitement excitant, prenant mon premier bébé à pied de la Terre.
Une partie du plaisir ici a été réduite au fait que Stellaris est facilement le jeu de stratégie le plus accessible de Paradox à ce jour. Ceci est aidé par le genre-comme une stratégie de stratégie de 4x / Grands hybride, et non une stratégie simple droite, elle peut se permettre de saisir des boutons et des menus, mais également au fait que l'interface utilisateur est propre et intelligente, et le jeu réellement a un assistant de tutoriel fonctionnel et utile.
Lorsque vous construisez plus de colonies et commencez lentement à élargir votre portée, vous commencez à voir les parties de Stellaris où Paradox a superposé certains de ses systèmes de stratégie de grande stratégie existants au-dessus des éléments 4x traditionnels. Au lieu de simplement se développer pour toujours à travers les étoiles, vous ne pouvez contrôler aucun petit nombre de colonies directement, alors que votre empire devient plus gros, vous devez déléguer le contrôle de la plupart des administrateurs du secteur, qui s'occupe de la majeure partie de la microgestage fastidieuse elles-mêmes. . Il commence une façon intelligente de vous arrêter de vous enliser dans la micromanie pendant que vous avez des choses plus importantes à craindre.

Stellaris parvient également à gérer l'échelle de la tâche devant vous vraiment bien. À une extrémité de cette échelle est une carte galactique, un contrôle sur les flottes entières et la diplomatie universelle, tandis que vous êtes invité à gérer la construction de bâtiments individuels sur des planètes individuelles. Cela ressemble à un cauchemar, mais des trucs comme les gouverneurs sectoriels susmentionnés, un système de notification pratique et la possibilité de changer de vue sur n'importe quel système, planète ou unité sur la carte en un clic d'un bouton rend chaque action rapide et accessible, une nécessité pour une partie de cette taille.
Retour à ma lecture spécifique: avec quelques systèmes sous ma courroie, une petite militaire en place et une équipe de scientifiques racant des mystères de résolution de la galaxie, j'ai réalisé que je jouais pendant environ 3-4 heures et il y avait à peine été une seconde de temps d'immobilisation. J'avais été captivé mais non accablé, consistait continuellement de nouveaux défis intéressants et me retrouva me retrouvé en pensant, Sainte Merde, cela pourrait être l'un des meilleurs jeux de stratégie que j'ai jamais joués.

Quelques heures plus tard, j'ai frappé un mur de briques. Là où mon premier inconvénient dans l'inconnu avait été un mélange rafraîchissant de quêtes et d'exploration et de découverte de décisions de conception très intelligentes, ce qui est arrivé prochain était une mouture totale.
Les bons moments ont duré aussi longtemps que j'ai pu étendre mon empire naturellement, découvrir et coloniser des systèmes à proximité inhabités. Dès que la galaxie se remplit, cependant, et il ne reste plus de systèmes vides pour prétendre, vous êtes laissé pour traiter les deux autres X dans la formule 4X: exploiter et exterminer l'opposition.
La diplomatie à Stellaris est aussi froide et sèche comme espace profond. Beaucoup de systèmes de dialogue de marques de paradoxe sont en place, tels que des numéros utiles pour vous aider à peser le solde d'une affaire (cette conversation est -7, elle ne réussira donc que si vous n'offrez pas +8 d'objets / concessions, etc.), Mais avec l'absence d'un véritable système de personnage, où chaque chef ressemble plus à un adversaire réel au lieu d'un avatar fronçant un ensemble de valeurs coulissantes, j'ai trouvé que la discussion avec des adversaires devient rapidement prévisible.
Et c'est si je discute avec eux du tout. Sur la difficulté "normale" (par défaut), l'AI semble content de vous laisser seuls presque entièrement. J'ai regardé alors que le reste de la galaxie est allé à la guerre, formé des alliances et j'ai même formé d'alliances plus grandes (plusieurs côtés peuvent former des fédérations, ce qui finit par partager des unités), tandis que je suis juste ... assis là.
Je n'étais même pas menacé, encore moins attaqué, malgré le jeu me disant utilement que mon militaire était malheureusement sous-alimentée contre la plupart de mes voisins. Après des heures d'être humain solitaire dans le coin d'un parti galactique de punaises qui parlent, des oiseaux et des tentacules tentacules, j'en ai marre et déclara la guerre sur mes voisins.
La guerre à Stellaris sera très familière pour tous ceux qui ont joué un autre jeu de stratégie du Grand Paradox. Si vous ne l'avez pas fait, vous collectez vos forces dans les flottes et les armées, envoyez-les dans des zones hostiles et engagez-vous des forces d'un rival au combat ou laissez siège à l'une de leurs avoirs. Les batailles sont résolues en temps réel (et sans une participation de joueurs directs directe) et des sièges sont simplement une question de laisser une force assiégeant en position suffisamment longue pour porter les défenses de l'ennemi. C'est simple, si des affaires de clic lourd.
Ce qui est bien, c'est une façon éprouvée de faire des choses, mais dans l'espace, cela ne fonctionne pas aussi bien que sur Terre. L'échelle du jeu fonctionne définitivement contre Stellaris ici, comme la conquête de la galaxie est (sur toutes les cartes les plus petites) une grande tâche, et vraiment, ce n'est tout simplement pas très amusant. Il y avait des moments où je regarderais la carte, regarder les conditions de la victoire du jeu (contrôler essentiellement une masse de la galaxie) et, plutôt que d'anticiper une bonne lutte stratégique, du désespoir à tous les travaux qui étaient devant moi.
Ce qui est le plus frustrant de cette section médiane morte au jeu est que la fin est si cool! Contrairement à la plupart des jeux de stratégie, qui deviennent une mort de la mort lorsque vous vous fermez sur la victoire, de manière considérable de vos adversaires restants, Stellaris shapte les choses en vous défiant de nouvelles façons. Il existe ces grands jeux de fin qui sont déclenchés lorsque vous approchez de la ligne d'arrivée, qui vont des soulèvements de robot parmi votre empire à une invasion d'une autre dimension.

Comme la carte de la carte de Shogun 2, c'est un excellent moyen de pimenter une partie sinon ennuyeuse d'une partie, mais la mouture pour y arriver était elle-même si fastidieuse, je ne pense pas que cela valait la peine. Avec des rebondissements soignés sur le genre présent dans les deux tiers du jeu du jeu, il est dommage que la majeure partie de la section médiane de Stellaris n'a pas reçu le même type d'innovation.
Je sais que j'ai passé un moment là-bas sur Downers, mais il y a tellement d'aimer ici. Le fait que je puisse recommander ce jeu aux personnes normales et à la confiance qu'ils auront un sens de l'interface. La bande sonore. Les petites touches intelligentes qui envahissent chaque coin de l'interface. L'écriture, qui vient doucement entre les affaires spatiales sérieuses et l'humour merveilleusement sec. La conception de l'art, qui fait en réalité un excellent travail de fabrication de navires et de villes de chaque espèce.
Mais chaque fois que je joue, autant de plaisir que je l'aurai, cela ressemble toujours à quelque chose qui manque, que quelque chose soit un peu éteint. Que la covoiturage d'une expérience traditionnelle de 4x expériences et de grands modèles de stratégie de Paradox n'a pas été vulguée comme si elle devrait avoir.

Je pense que ce qui est finalement déçu que le plus sur Stellaris est le cas de Stellaris, c'est que rien ne vous conduit autre que la possession de la carte, rien ne vous permettant de définir vos sites sur une expérience de jeu en dehors du modèle traditionnel "Conquérant tout le monde". Crusader Kings II était merveilleux en ce que vous pourriez simplement jouer, forger des récits avec des personnages qui n'avaient rien à voir avec la dépression de la carte. Europa Universalis IV, avec sa limite de temps, était une race de sang-froid mais passionnante pour la domination. La plupart de mon temps avec Stellaris vient de se sentir comme ... du travail.
Là encore, peut-être le fait que je puisse (et avoir) aussi facilement comparé Stellaris aux derniers matchs de Paradox est le cœur du problème. Bien qu'ils soient tous semblables à bien des égards, CKII et EUIV n'étaient pas les premiers jeux d'une série. Les deux avaient un héritage à s'appuyer, puis se sont sans cesse encore améliorés avec des expansions et des mises à jour.
Ainsi, tandis que les frustrations et les déficits de Stellaris sont décevants en mai 2016, il y a certainement un précédent pour les choses qui améliorent considérablement les expansions et les mises à jour futures, telles que CKII ont fait à un effet aussi étonnant, peuvent ajouter des choses où les choses ont besoin d'ajout et de syntonisez des choses ailleurs.
Et c'est avant de considérer les mods. Vous savez comment le jeu de trônes a complètement transformé Crusader Kings II? Eh bien, la façon dont votre science navigue sur le travail et la façon dont les quêtes sont manipulées et que vous pouvez former des alliances extraterrestres, disons simplement que Stellaris est parfait pour le traitement des effets de masse.
J'espère donc que dans les mois et les années à venir, nous pouvons parler de Stellaris de la même manière que nous pouvons sur certaines des autres séries de Paradox. Ou peut-être même de termes plus brillants, car cela est définitivement plus accessible que les précédents efforts de studio, plus d'efforts chargés d'interface.
Mais pour l'instant, Stellaris est un jeu qui atteint les étoiles, seulement de tomber juste.
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