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Utilisation brillante de Ninja Gaiden II
Lorsque je repense à l'ère NES, la série Ninja Gaiden se distingue de la magnifique cinématique, durs comme des ongles de ongles et de la musique incroyable.
Le premier match a eu l'une des histoires les plus engagées de l'époque 8 bits. Et bien que la seconde n'était pas aussi forte dans le département narratif, elle a introduit de nombreux mécanismes de gameplay qui ont fait une expérience beaucoup plus attrayante. Quelques semaines de retour, j'ai parlé de l'utilisation de la vitesse dans Mega Man 2 et aujourd'hui, je tiens à parler de la façon dont les développeurs de Tecmo ont joué avec la météo pour créer des niveaux très inventifs pour Ninja Gaiden II: l'épée sombre du chaos.
Le temps de musique commence. Deux personnages sont en attente dans la toile de fond d'une pleine lune. Ils commencent à courir l'un à l'autre. Les épées slash. On survit, on tombe. Ninja Gaiden a changé de jeu avec ses superbes cordons.
Le deuxième match a été publié par Tecmo en 1990 et commence par une nouvelle menace, Ashtar, l'empereur des ténèbres. Le vent souffle, des coups de foudre, et il est dans une pose de mauvaise humeur et méchant. Il commence à monologuer sur son grand plan maléfique d'ouvrir la porte de l'obscurité afin qu'il puisse gouverner le monde, bwa ha ha!
Ninja Gaiden a une réputation de sa difficulté brutale. Alors que 2 est également très difficile, deux nouvelles améliorations ont fait l'expérience de l'expérience beaucoup plus gérable. Le premier était que Ryu pouvait diviser son corps et avoir deux invincibles de Phantom Ryu pour l'accompagner. La seconde était qu'il pouvait directement grimper sur des murs de sorte que des sauts confondus n'avaient plus besoin de sacrifice de soi (ou d'un tas de petits sauts pour essayer de grimper).
Il y a aussi beaucoup plus de variété dans les niveaux par rapport au premier. L'une des étapes a de la courage de Ryu dans un train en mouvement et une autre a une eau qui traverse et la tire dans diverses directions, menant à une lutte contre un dragon d'eau souterraine.
Les étapes qui me sont étendues pour moi étaient celles qui utilisaient la météo, d'autant plus que sa capacité de Ryu à maîtriser son environnement qui fait ressortir le Ninja en lui.
À la phase 2-2, Ryu traverse une région montagneuse extrêmement venteuse. La neige descendit et la direction du vent est représentée par les petits sprites blancs qui se déplacent dans trois directions. Vers le bas représente le neutre, tout en laissant tomber de l'écran supérieur à droite pour abaisser le ryu poussé à gauche dans la direction correspondante. Dans le mouvement neutre, Ryu se déplace à vitesse régulière. Lorsque le vent se déplace dans la même direction des sprints Ryu, les pixels accélèrent jusqu'à 2,5 pixels par image. Aller contre le vent le ralentit jusqu'à 0,5 pixels par image.
Cela conduit à des choix de conception de niveau intéressants. Souvent, lorsque Ryu est dans la chaleur du combat, le vent se déplacera, soit le pousser dans l'ennemi, soit loin de celui-ci. Le placement des falaises peut également conduire à des endroits difficiles avec un mouvement inattendu menant à une collision ennemie.
Dans la première zone, il y a un écart qui ne peut pas être croisé par un saut normal. Ryu doit le faire pour le temps afin que le vent souffle dans la bonne direction pour exploiter une poussée horizontale supplémentaire. Immédiatement après avoir fait le saut, il y a un ennemi en attente. Ryu doit l'abattre, mais ne pas tomber dans la goutte. Il doit plutôt ralentir et jeter le blob sur le mur. C'est parce que peu de temps après cette descente, il doit grimper sur le mur de l'autre côté. Si ce blob est toujours là, il fera obstacle au projectiles, ce qui rendra difficile d'éviter de dommages. Le vent crée des opportunités de gameplay pour les concepteurs d'enseigner aux joueurs de ne pas se précipiter, mais plutôt de procéder avec précaution, tout comme une ninja.
Dans le deuxième écran, il y a un barrage d'ennemis, du couteau ressemblant à Jason, des manières à la machine et des oiseaux extrêmement agaçants. Même sans le vent, c'est dur. Mais si vous essayez de vous précipiter, Ryu finira par prendre beaucoup de dégâts. Avec le vent vous repoussant, les ennemis remontent continuellement à un rythme rapide. Vous devez donc toujours appuyer en avant. Heureusement, la puissance augmente les articles comme l'art du feu et les boules de dragon de pompiers peuvent incinérer les ennemis et vous aident vraiment à passer à travers cette partie dans une belle mélange de terre, de vent et de feu.
Le troisième et dernier écran est le plus court. La partie la plus délicieuse utilise le vent pour tomber à un niveau inférieur, soit en chenant parfaitement le saut parfaitement, soit en s'accrochant au mur, descendant et en laissant aller au bon moment afin que le vent puisse diriger Ryu à la sécurité.

Dans la lutte contre le patron de scène, Baron Spider, le vent devient un énorme obstacle. Si Ryu a la chance d'avoir toujours les articles de puissance de feu, il peut s'accrocher au mur, ce qui le rend imperméable au vent, puis lancez une rafale d'attaques. Sinon, les batailles deviennent beaucoup plus difficiles. Baron Spider va nule Tarantulas à Ryu et Vault du plus bas au niveau supérieur. Les Arachnids vont parcourir le mur et faire du mal à Ryu. Chaque fois que Ryu saute au baron, le vent le fera de l'accusation dans le patron ou de le forcer à l'éloigner, ce qui rend difficile la grève.
Je me souviens de lutter à travers cette bataille et de pomper mes poings quand j'ai finalement gagné. Vent, avec des araignées, fait pour un adversaire très difficile.

L'étape 3-1 a l'une des utilisations les plus créatives de la météo à cause de la façon dont il joue avec la lumière et l'obscurité. La zone entière est enveloppée dans des ombres, vous empêchant de voir ce qui est devant Ryu. Les éclairs courts de la foudre révèlent le chemin, mais il y a des trous partout où la mort de Ryu. La foudre vient à intervalles réguliers et il est difficile de savoir où aller depuis que les ennemis se chargent continuellement à Ryu. Les boules de feu aléatoires surviennent vers lui et des chauves-souris irhresses volent dans des vagues difficiles à toucher, surtout quand il saute dans l'air.
Cette zone a abouti à beaucoup de morts. Les ennemis apparaissent des deux côtés de l'écran pendant que certains des rebords sont très minces. Un saut égaré entraînera une perte de vie et une réinitialisation au début de la scène. Il y a un saut près de la fin d'une série de petites îles où un ennemi couche lentement vers le joueur. C'est une mort bon marché si Ryu saute dans lui dans une course pour attraper la foudre.
J'étais frustré, mais thématiquement, j'ai adoré l'idée du Ninja pouvant être capable de se battre à travers les ténèbres et d'utiliser la météo pour naviguer dans son chemin. Il a également préfigé les ténèbres physiques qui enflammeraient le monde si je, comme Ryu, a échoué dans ma mission. Le besoin urgent de lumière a été ponctué dans son absence inquiétante.
Finalement, tous les décès ont conduit à la reconnaissance / mémorisation du modèle et à ma conscience des obstacles que la scène avait en magasin pour moi m'a aidé à atteindre la fin. Il n'y avait pas de maintien de la main, pas d'échappement facile des développeurs de Tecmo, ce qui a fait du succès le plus sucré.
Ninja Gaiden 2 avait beaucoup de morts dans son cadre de 8 bits. Même le couvercle de la boîte avertit, "difficile à battre !!" Mais c'est l'un des meilleurs jeux sur le NES, enveloppé ensemble par une bande originale très accrocheuse. Finir, il se sentait comme une véritable accomplissement. Être un Ninja était un voyage ardu et je ne pense pas que j'aurais voulu y avoir eu d'autre manière.
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