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Faire un jeu de South Park est plus difficile que vous ne le pensez
La semaine dernière, une affiche sur le babillard de Message NeoGAF a demandé pourquoi South Park: La fracture mais tout entier prenait si longtemps à se développer. Après tout, 2D n'est-il pas facile à dessiner? "Tout d'abord," l'affiche a écrit ", le jeu utilise le même style graphique que le spectacle. Ce qui est probablement le plus facile à faire. " Eh bien, ma chère mousnis, faisant un jeu de 2D mineurs peut être difficile.
Le nouveau jeu de South Park, qui sort en octobre, est en développement depuis près de trois ans. Les développeurs de Ubisoft San Francisco l'ont déjà retardé au moins une fois (à partir de décembre dernier) et, tandis que le processus a été plus lisse que le dernier match, le bâton de vérité d'Obsidian, c'est encore énormément compliqué.
En parlant à Jason Schroeder (pas de relation) la semaine dernière à E3 pour notre podcast, Kotaku Splitscreen, j'ai demandé pourquoi cela prendrait si longtemps pour faire un jeu qui a l'air si élégamment merdique. Vous pouvez écouter le spectacle ici ou faire défiler vers le bas pour une transcription partielle.
Jason Schreier: En fait, j'ai vu quelqu'un sur Internet aujourd'hui - et vous savez que les gens sur Internet sont très gentils
Jason Schroeder: Ils sont. Ils sont en fait très bien informés.
Schreier: J'ai vu quelqu'un en disant: «Pourquoi ce jeu de South Park prend-il si longtemps? C'est juste un tas d'animation 2D. 'Si quelqu'un est venu à vous dans la rue et dit: «Hé, votre match devrait être facile à faire, c'est juste une animation 2D, que leur diriez-vous?
Schroeder: ça devrait être. (rires) Vous avez raison.
Schreier: Sérieusement, cependant, quels sont les défis que votre joueur moyen ne saurait pas?
Schroeder: Je pense que lorsque vous utilisez un aspect et un style très spécifiques, il n'y a pas vraiment de compromis. Il n'y a pas de raccourci. Et c'est drôle qu'avec quelque chose qui ressemble plus à une plate-forme de type modèle 3D traditionnelle, il y a beaucoup de façons que Maya et d'autres programmes aident. Ils sont lisses des choses. Ils vous donnent quelques-unes des positions intermédiaires et vous définissez des cibles pour lesquelles ces membres iront. Pas aussi avec South Park. Vous devez déplacer ces cadres. Donc, vous sortez de l'animation partout, et si vous voulez avoir une expressions faciales uniques - et tant l'action de l'émission a réellement lieu sur ces grands yeux et de petites formes de la bouche - si vous voulez que ce soit vraiment Expressive, tu dois l'animer aussi. Tu dois faire preuve de douleur, montrez des efforts, montrer tout ce genre de choses.
Et je pense que même les gars de South Park iront, "Bien pour faire de notre petite animation de merde" et ils signifient merde en termes de style, pas combien de travail il faut pour le rendre vrai South Park.
Schreier: Bien qu'ils parviennent à le faire dans six jours de chaque semaine.
Schroeder: Oui, ils ont les meilleurs gars de l'entreprise. Il y a des gens qui travaillent depuis plus d'une décennie. Notre équipe d'animation y travaille depuis quelques années. Ils ont été très très bien respectables en termes de vitesse - mais nous avons des dizaines de milliers d'animations dans le jeu qui sont toutes faites à la main. Il n'y a pas de génération de procédure d'animation qui sauve nos mégots ici. Donc, ça a été intense.
Schreier: La chose que j'ai continue d'entendre parler de [Stick of Truth] est que parce qu'ils n'avaient pas beaucoup d'expérience en train de faire des jeux, ils voulaient réécrire beaucoup de choses et ils ne réalisaient pas la quantité de temps de production qui coûterait. Ont-ils mieux?

Schroeder: Nous avons fait le processus différent. C'est pourquoi nous sommes allés à la neige [moteur]. Nous avons commencé à partir de zéro avec de la neige, mais c'était avec l'idée que leur émission est construite en maya et que la neige Importe des fichiers Maya est propre. Nous avons construit un pipeline que nous exécutons essentiellement des outils d'exportation, nettoyez certains fichiers, puis tout à coup leur contenu joue dans le jeu. C'est un pipeline fou et fou, mais cela travaille en fait pour créer quelque chose qui a l'air si authentiquement comme le spectacle.
Schreier: Et donc s'ils veulent réécrire quelque chose, ils peuvent simplement la faire comprendre?
Schroeder: Ouais. Je veux dire dans la raison. Il est difficile de déchirer totalement un niveau entier - pas que nous ne l'avons pas fait. (des rires)
Schreier: Eh bien, vous avez été initialement prévu pour décembre de l'année dernière et maintenant, c'est d'octobre, alors j'imagine qu'il y avait des obstacles.
Schroeder: Une bonne comédie prend son itération.
Schreier: de bons jeux vidéo prennent itération!
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