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Les développeurs de jours ont passé près de trois mois à développer leur grande démo E3, mais ce n'était pas seulement pour la grésillement. Le directeur de création du jeu indique la construction de la démo les a aidés à comprendre si certaines parties de leur jeu de zombies étaient réellement amusantes à jouer.
Parlant sur un épisode de Kotaku Splitscreen au cours de l'E3 la semaine dernière, les jours de la création de la création John Garvin ont parlé de ce que cela ressemblait à la démo flashy E3, pourquoi leurs zombies s'appellent des "freakers" et comment être à Portland a influencé le match. Vous pouvez écouter l'épisode entier ici ou voir une transcription partielle (légèrement éditée) ci-dessous.
Jason Schreier: Combien de temps faut-il pour faire une démo comme ça? Parce que vous avez montré une démo de six minutes de sept minutes - une démo solide.
John Garvin: Je pense que nous avons commencé à lancer des idées pour le retour en mars.
Garvin: Oui, et nous avons fait une pousse-pousse [capture de mouvement] et avons capturé des trucs. L'un de nos objectifs n'était pas de ne pas faire de choses spécifiquement pour la démonstration - nous voulions le rendre réel. Donc tout ce que nous faisions allait faire partie du jeu actuel. Nous étions polissants de produits qui n'avaient pas été polis, et c'est ce qui a pris la majeure partie du temps.
Schreier: Qu'est-ce que cela signifie que vous êtes en train de polir des choses?
Garvin: Par exemple, si vous avez l'embuscade que vous avez vue dans la vitrine des médias, où [protagoniste] diacre monte sur l'autoroute et il est frappé par ce fil qui est enfilé sur la route. Dans notre version de prototype précoce de cela, ce n'est pas un événement scripté, c'est un événement ambiant et dynamique qui pourrait se produire n'importe où. Et plus quelque chose systémique est, le plus rugueux semble. Nous n'avions donc pas mis dans la caméra Shake et l'effet de flou et tout ce genre de choses, ainsi que la façon dont les ennemis, les maraudeurs, vous attaquent après que vous soyez sur le sol. Que tout était débordé mais c'était juste pas poli.
Schreier: Vous devez donc travailler sur ces animations et les transitions
Garvin: Ouais, juste pour le rendre présentable.
Schreier: C'est une façon aussi bizarre de faire des choses, car je me sens comme dans un monde idéal, vous construiriez des choses et construire des choses, puis polir. Mais à cause de la façon dont le marketing fonctionne, vous devez le faire.
Garvin: Vous savez, ce n'est vraiment pas sur le marketing. Il s'agit du processus de développement du jeu lui-même. Vous ne voulez pas mettre trop de polissage en un événement d'embuscade s'il s'avère de ne pas être amusant. Nous passons donc à travers cet ensemble de tests de mise au point à l'intérieur et à l'extérieur, puis disent: «OK, cela fonctionne vraiment bien; C'est le genre de chose que nous devons faire plus. »Et une fois que nous arrivons à cette étape, nous le polonions. Parce que, sinon, vous lancez du travail cher. Donc, nous ne voulons pas faire ça.
Schreier: Depuis combien de temps travaillez-vous des gars sur ce jeu?
Garvin: Nous avons donc été expédiés inconnus: Golden Abyss ... C'était 2012 Je crois. Et puis nous avons lancé quelques autres idées et nous avons fallu un certain temps pour nous allouer, mais je tiens à dire que nous avons vraiment commencé par l'avant en 2013.
Schreier: Et vous saviez tout de suite que vous vouliez faire un jeu de Zombie Open-World?
Garvin: Nous savions tout de suite que nous voulions faire un jeu mondial ouvert. Et nous étions également des fans de fils de l'anarchie et nous savions que nous voulions exploiter cela en quelque sorte. Un monde ouvert avec un vélo semblait une idée fraîche. Il y a évidemment beaucoup de jeux du monde ouvert, mais dans beaucoup d'entre eux cependant, les véhicules sont en quelque sorte jetable. Et nous avons pensé, d'accord, un cadre post-apocalyptique, si vous aviez un véhicule qui a vraiment bien fonctionné pour vous et que vous aviez ce contexte en tant que membre d'un club de mot-part [motocycliste], alors cela pourrait être une bonne combinaison.
Ensuite, les freakers sont arrivés parce que nous voulions vraiment que le monde soit dangereux, c'est quelque chose que nous voulions dès le début, d'avoir un monde 100% dangereux tout le temps. Et nous les appelons des freakers, pas des zombies, car nous voulions également explorer l'idée qu'ils sont en vie et que vous pourriez apprendre leurs habitudes, apprendre leurs habitudes, et vous pourriez les utiliser contre les maraudeurs. Donc, c'était une idée que nous n'avions pas vraiment vue dans d'autres jeux.
Schreier: Était-il intentionnel que les "freakers" sonne tellement comme "clickers '[du dernier de nous]?
Garvin: (rires) Non, pas du tout. Nous sommes d'énormes fans de ce jeu. Mais nous voulions vraiment créer notre écosystème et arriver au point où les gens diraient «hé, les cliqueurs sonnent beaucoup comme des freakers, vous savez que, non?
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