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Développeur CD Projekt Red First Taée Cyberpunk 2077 Il y a cinq ans, mais nous n'avions pas entendu parler d'un autre mot sur le match jusqu'à ce que le passé E3. Pourquoi cela prend-il si longtemps? L'un des principaux dirigeants du studio rejoint Kotaku Splitscreen à expliquer.
Marcin Iwiński, co-fondateur et co-directeur général de CD Projekt Red, se sont assis avec moi à Los Angeles la semaine dernière pour une entrevue sur le développement de Cyberpunk 2077, cette démo spectaculaire E3, et lorsque nous verrons le jeu à nouveau. Nous avons également parlé de crunch, de syndicalisation et si Cyberpunk se sentira comme polonais comme le dernier match de la société, The Witcher 3. Vous pouvez écouter ici ou lire un extrait ci-dessous:
Jason: Donc, en 2013, vous avez taquiné ce jeu. Il est prudent de dire que toute la société était sur le Witcher 3 pendant un moment et ce jeu expédié. Ensuite, il y avait des rumeurs qu'il y avait des redémarrages, que vous avez changé de direction de Cyberpunk. Est-ce vrai?
Iwinski: Ouais ... Mais tout d'abord, qu'est-ce que cela signifie de changer de direction, redémarre-t-il? C'est un processus de création basé sur l'itération. Et si les personnes internes au studio ne sont pas contestées avec quelque chose qu'ils travaillaient, et il faut trois mois ou six mois, étant un développeur indépendant et A-je n'aime vraiment pas vraiment le mot éditeur, mais nous sommes auto- Publication - nous avons 100% du destin dans nos mains. Si nous n'aimons pas quelque chose, nous n'avons aucun problème à dire: «D'accord, nous devons refaire cette partie.» Cela peut signifier que nous jetaions six mois de travail et il y avait des morceaux et des morceaux qui se passaient comme ça.
Si vous le regardez d'un point de vue du développeur, si quelqu'un travaille sur un certain niveau et qu'il passe six mois et pense que c'est génial, puis il y a une décision de changer la direction, comme je l'ai mentionnée, les gens sont malheureux. Donc, il y avait différentes choses visibles à l'extérieur. Mais c'est juste une partie. À la fin de la journée, les jours d'essai réel sont ces E3, ou des gamesComs, ou la première fois que vous révélez quelque chose parce que c'est quand on voit Hey, ça marche, ou peut-être que cela ne fonctionne pas.
À la fin, la seule chose qui est importante est la qualité. Donc, si la qualité est là et que nous devons itérer trois ans, nous avons la chance de pouvoir vous le permettre d'abord, nous avons donc cette capacité et cette possibilité ... Parfois, si vous entendez quelque chose à l'extérieur, cela pourrait sembler effrayant mais j'espère Il n'y a plus de peur.
Jason: J'en ai assez entendu parler du développement du jeu pour savoir qu'un redémarrage n'est pas nécessairement une mauvaise chose.
Iwinski: Vraiment ce qui se passait, je ne l'appellerais pas un redémarrage, mais nous changeions des directions et nous recherchions en fait la substance du jeu. Il est super difficile lorsque vous établissez une nouvelle adresse IP, car vous pouvez faire ce que vous voulez faire, mais en même temps, vous vous interrogez toujours. Le processus de ce dialogue interne, ou parfois même comme un monologue se produisant dans la tête des gens, c'est très difficile et difficile parce que vous ne savez pas, cela va-t-il être cool ou non? Ensuite, vous revenez et disons: «Non, je pensais que ce serait cool mais ce n'est plus donc nous devons changer la direction», vous devez alors l'expliquer aux gens. Ensuite, l'équipe est plus grande, il y a de nouvelles personnes qui pourraient ne pas comprendre comment cela fonctionne.
Ce qui est crucial, est en fait: E3 a plusieurs fonctions. Tout d'abord, il s'agit d'une certaine étape, cela force tout le monde à être à l'heure, car vous ne pouvez pas manquer E3. Ce qui est tout aussi important de le montrer au monde extérieur et d'obtenir leur opinion lui montre à l'équipe qu'ils peuvent le faire, car le jeu a une forme et une forme. Vous pouvez dire avec la sorcière 3, avant que nous ayons eu Witcher 2, le monde est donc défini. Ok, c'est un monde ouvert, c'est une chose différente, mais c'est la sorcière que nous savons ce que nous faisons. Il est difficile de dire aux gens: "Ok ça va être le meilleur jeu au monde et par la manière dont nous n'avons rien." Pas de nombreuses raisons de croire. Il s'agit donc d'une raison solide à la fois externe et interne de croire.
Jason: Alors, même si vous les gars taquiné en 2013, il semble que le véritable développement n'a commencé qu'après la 3 sorcier 3?
Iwinski: Je peux vous dire comment cela a vraiment fonctionné. Lorsque nous avons fait cela, nous avons pensé que nous serions en mesure de courir deux projets en même temps.
Jason: Beaucoup de gens pensent que, et cela ne fonctionne presque jamais.
Iwinski: C'est parfois ... Regardez Ubisoft.
Jason: dix studios, des milliers et des milliers de personnes.
Iwinski: Nous aimerions avoir cette connaissance, peut-être au fil du temps ... je pense que c'est aussi notre Testament de qualité, car théoriquement nous aurions pu avoir, mais alors que Witcher 3 n'aurait pas été ce qu'il était. Encore une fois, nous avons pensé avec des expansions, toutes les mains à bord, le sang et le vin étant de 40 à 50 heures. C'est tout grâce au fait qu'il y avait un groupe plus petit travaillant sur Cyberpunk. Notre intention initiale, notre bravoure ou sa naïveté était, oui, nous allons le tirer, mais bon cela ne fonctionne pas. '
Cette fois n'a pas été gaspillé parce que nous avons eu une préproduction très solide afin de ne pas vous précipiter. Il y avait beaucoup de réflexion sur le monde et les concepts et de rien. Donc, cela les a aidés à accélérer beaucoup plus vite une fois que nous avons eu les équipes libres après la 3 sorcière.
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