Mafia Trilogy VPN Activated CD Key for Xbox One (Digital Download)


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Donc, cette remorque de sang était bizarre, n'est-ce pas?
Bloodstrad: Rituel de la nuit, le successeur partiellement kickstarté de Koji Igarashi à la série Castlevania, n'a pas eu la conduite la plus doux de la route de la route. Après avoir créé des titres en 2015 pour obtenir un million de dollars en une seule journée, le prochain jeu d'Action-Adventure a manqué sa fenêtre de libération d'origine 2017, puis a été retardée une fois de plus en 2018 avant de s'installer sur sa nouvelle date de sortie, vraisemblablement définitive du 18 juin, 2019. Une remorque publiée à la fin de la semaine dernière annonçant la date de publication fournit une explication possible pour la raison pour laquelle la sang a navigué deux grandes fenêtres de libération: le style artistique a été entièrement révisé. Voici où les choses deviennent bizarre et pour comprendre pourquoi, cela aide à regarder la remorque.
La remorque commence par une séquence de gameplay non mémorable du personnage du joueur, Miriam, se déplaçant à un niveau. Cette séquence se griette lentement en tant que commentaires sur Internet et les postes de forum commencent à apparaître à l'écran.

"Animation de mauvais caractère, mauvaises textures pour les Cristals [SIC] sur la peau de Miriam, aucune animation pour les cheveux de Miriam, il est temps de résoudre ces problèmes, IGA" Un utilisateur a écrit, adressant à Igarashi par son surnom préféré de ventilateur. «A l'apparence horrible esthétiquement, aurait dû engager un directeur artistique compétent. En espérant que le gameplay est bon », a écrit un autre.

Sur et sur les commentaires apparaissent jusqu'à ce qu'ils remplissent l'écran: Commentaires sur la façon dont le travail-in-progressait "moche", "comme un jeu mobile bon marché" ou "comme caca".

Et puis nous coupons des images d'action en direct d'Igarashi lui-même, buvant du vin dans une grande salle à manger gothique. Il jette son verre sur le côté avec une résolution, criant en japonais qu'il "leur prouvera tort!" Comme nous coupons des images côte à côte du nouvel art retravaillé dynamique du jeu par rapport aux anciens fans de l'art plaint.

D'une part, c'est un bon bit. En prenant des critiques dans la foulée de bonne humeur et en l'utilisant pour construire ce qui semble être vraiment un jeu de meilleur jeu est admirable, surtout lorsque vous considérez la position par défaut de beaucoup de cette critique est carrément hostile. D'autre part ... la situation dans son ensemble est jolie.

L'un des avantages du crowdfunding est la façon dont il permet aux fans de participer à une partie du processus qu'ils étaient auparavant en dehors de. Les mises à jour des développeurs et les forums de backer permettent aux personnes qui sont déjà vendues sur un match pour donner des commentaires en temps réel pour quelque chose qu'ils sont déjà excités et investis dans. Qui mieux de donner des critiques utiles que les personnes déjà heureuses dans le réservoir, dépenses L'argent parce qu'ils croient qu'ils aident à un match, ils veulent jouer à être fabriqués? Mais il y a un inconvénient: parfois les fans ne savent pas vraiment ce qu'ils veulent, ni quel jeu a besoin, ou quelle équipe peut retirer.

C'est normal et totalement bien. La plupart des fans ne sont pas des concepteurs de jeux, ni ils doivent être pour avoir une opinion sur les jeux. Les personnes qui savent très peu de choses sur la manière dont les jeux sont faits ont souvent de très bonnes idées amusantes à leur sujet. Le problème vient, comme cela le fait souvent, lorsque vous ajoutez Internet.
La nature tronquée et émoussée de la plupart des communications Internet n'est pas propice à permettre aux développeurs de comprendre ce que, en particulier, a fait de la "caca" de style artistique et de la manière dont l'éclairage, les textures ou la palette de couleurs pourrait être amélioré. Il est facile de perdre la perspective sur la dynamique de puissance et les frontières humaines de base en ligne, car la facilité d'accès aux développeurs et aux créateurs permet un niveau de communication qui est maintenant normal mais pas vraiment codifié. Dans les interactions publiques du monde réel, nous avons des mœurs et de l'étiquette et la perspective générale d'un autre humain vivant devant nous qui peut réagir à quelque chose que nous faisons de quelque manière que nous prenons en compte avant de les engager. Vous pouvez être un imbécile hors ligne, mais vous êtes soumis à cependant que la personne devant vous décide de traiter votre chicanerie.
En ligne, vous n'avez pas vraiment cela, à moins que votre communauté soit modérée de manière agressive par d'autres personnes - quelque chose que peu de ressources ont des ressources ou du temps à faire lorsqu'il est confronté au flux sans fin des personnes interagissant en ligne. Le crowdfunding, semble-t-il, peut rendre les mauvaises parties de l'interaction en ligne pire, même comme elle prépendons la dynamique établie.

Une partie de l'appel du financement de la participation est l'inversion de la relation entre les développeurs et les joueurs. Il avait l'habitude de penser que les développeurs ont tenu tout le pouvoir, mais dit petit et les personnes qui ont joué à leurs jeux avaient peu d'informations sur le processus. Peut-être que les plus grandes tables des fans seraient abordées dans une suite; peut être pas. Il est facile de voir le crowdfunding comme un moyen de déplacer ce pouvoir, où les fans ont maintenant un moyen de voir les choses précoces, exprimez leurs préoccupations et dirigez-vous collectivement une partie dans la direction qu'ils aimeraient le voir. Mais comment démocratique est ce processus? Dans quelle mesure les bonds les plus bruyants et les plus avantageux représentent-ils le tout? Comment les développeurs décident-ils qui est écouté et qui ne le fait pas? Parce que dans des situations comme celle-ci, être toxique semble être un bon moyen d'obtenir des résultats.
Ce ne devrait pas être comme ça. Vous pouvez faire valoir que le choix des développeurs à Crowdfund un jeu est de négocier quelques chefs pour beaucoup, mais le mathém de capital froid ne traduit pas vraiment ici. Vous n'achez pas d'actions; Vous habiliez une vision créative. Si la voix du support qui donne 1 000 dollars soit plus importante que celle qui donne 1 $? Peut-être que des kickstarters offrent une telle averse. Not Blood Stassé, cependant, le plus que les backers puissent obtenir des niveaux les plus élevés sont entrés dans une salle spéciale ou un design ennemi. Le bilan le plus bas a à peu près autant d'entrée que le plus élevé et basé sur la remorque, qui semble tirer parti d'un mélange de commentaires de Kickstarter et de réponses sur d'autres points de vente, la contribution du backer est indiscernable de tout commentaire de ventilateur de guichet.
Étant donné que l'entrée du ventilateur est, en substance, des données de marché gratuites, il est logique que les développeurs examinent à la fois les casques et ailleurs pour évaluer la réponse à leurs jeux. Mais nous savons aussi d'autres jeux que les développeurs sont parfois frustrés par les communautés de leurs jeux, qui deviennent souvent rapidement toxiques de manière à favoriser un bon dialogue, créant un environnement où les véritables options des développeurs sont le silence ou l'acquiescement-lavue Ils aggravent une mauvaise situation en étant franc contre des revers ou en faisant des décisions de l'art qui peuvent ne pas sembler sage à l'époque. Cela coupe les deux manières - peut-être qu'un développeur comme Igarashi apprécie en fait ce niveau de défi. Peut-être qu'ils ne le font pas. De toute façon, la relation par défaut entre les ventilateurs et les développeurs est celle de l'apaisement, pas de compréhension. Le crowdfunding prend cette dynamique souvent toxique et l'accélère avec de l'argent, ce qui se traduit par le pouvoir.

Et c'est ce que cela mène à: un homme fatigué sirotant du vin seul dans une salle caverneuse, le poids de ses fans dédain lourd sur son front. Ce serait une bonne blague, si seulement nous pouvions trouver le punchline.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.

https://www.youtube.com/watch?v=crgL44AnFPM