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Voici deux questions qu'un ami gênant ou un relatif pourrait vous demander: "Est-ce que quelqu'un regarde réellement des tournois essorques?" et "Est-ce que quelqu'un possède réellement un casque VR?"

Une startup appelée sliver.tv a décidé de combiner ces deux gratters à tête dans un plan d'affaires bizarre, qui peut être résumé le mieux dans une question: "Quelqu'un voudrait-il regarder les tournois ESPORTS en VR?"
Sliver.TV est une plate-forme de diffusion de la VR qui montre spécifiquement des tournois ESPORTS - et c'est tout. Leurs ruisseaux fonctionnent à la fois VR Vues "à l'intérieur" Le jeu pendant les matches, ainsi que des images entrecoupées de 360 ​​° Caméras placées dans le lieu du tournoi.
Pour moi, il ne semble pas que l'on ne ressemble pas suffisamment de chevauchement dans le diagramme de Venn de l'hyper-spécificité des fans d'ESPORTS et des fans de VR pour justifier la création d'une starteuse pour répondre à ce besoin hypothétique. Et les statistiques relèvent principalement de mon sentiment d'intestin.
Quant à savoir si quiconque est propriétaire d'un casque VR, Viarbox rapporte que 92,5 millions de casques VR expédiés dans le monde entier en 2016. 88,4 millions de ces casques étaient des bandes-cardonnées de Google, qui sont les moins chers du groupe.
92,5 millions de casques VR sont, certes, un nombre plus important que je pensais que ce serait - mais, encore une fois, 95% de ce sont des casques de casse-carton Google, et au moins quelques millions d'habitants ont été envoyés aux personnes dans le cadre de diverses personnes de Google. offres. Si vous ne comptez pas le carton Google, seuls 4,1 millions de casques VR expédiés l'année dernière. À titre de comparaison, 2,32 milliards de personnes sont estimées à des smartphones actuellement propres.
Alors combien de personnes regardent les tournois d'ESPORTS? La semaine dernière, les Masters Intel Extreme ont publié un ensemble de numéros d'affectation de reniement pour leur tournoi de 2017 à Katowice, en Pologne, qui a chrôlé, selon leurs revendications, à 46 millions de téléspectateurs en ligne uniques. Il y avait aussi 173 000 membres d'audience en personne et 340 000 téléspectateurs uniques à la diffusion de la réalité virtuelle.
Au total, moins de 1% des téléspectateurs en ligne d'IEM Katowice ont regardé le tournoi en VR.
Néanmoins, cependant, Sliver.TV semble confiant. Dans les mots de Sliver.tv PDG Mitch Liu: "Esports et VR sont un match parfait piloté par les données démographiques partagées: 15-30 ans + ans, un public largement masculin. Selon un rapport de Newzoo, entre 24% et 52% des passionnés occasionnels et d'Esports envisagent d'acheter un produit VR au cours des 6 à 12 prochains mois, sinon déjà. "
Les données démographiques de genre qu'il cite ne sont pas, en fait, assez linéaires: 38% des passionnés d'Esports sont des femmes. Néanmoins, il est vrai que VR est plus populaire auprès des mecs que les dames, de sorte que tout le programme «Tournois ESPORTS IN VR» inclina probablement un mâle. Peut-être que cela explique pourquoi je ne "pas".
Assez bizariquement, il s'agit d'un domaine dans lequel les sports traditionnels et les eSports sont à peu près les uns avec les autres. La NBA a commencé à diffuser un match une semaine au VR en octobre dernier et Fox Sports VR a effectué des émissions de la Coupe MLS 2016 et du Super Bowl. Les captures d'écran de Fox du Super Bowl VR Experience Look ... Très dénané. Le spectateur est situé dans une "salle de jeux" cavernous et vide, complète avec des canapés et des décorations de mur virtuelles, juste au cas où la surveillance du Super Bowl tout seul tout en portant votre casque VR ne semblait pas assez isoler.
Contrairement à la surveillance des sports, regarder Esports a toujours été une affaire solitaire, du moins pour moi. L'aspect «social» est la fenêtre de discussion interactive (SIGH) sur toute la plate-forme de diffusion de streaming, ce que j'ai tendance à ignorer. Donc, au moins je ne perdrais rien en observant des eSports en VR. Mais voudrais-je gagner quelque chose?
Mitch Liu dit oui (bien sûr, il le fait): «Nos utilisateurs sont époustouflés par le 360 ​​perspective unique d'être« à l'intérieur du jeu », et c'est presque comme leur donner des sièges de courtsside ou être à l'intérieur de la clientèle: offensive mondiale et league des légendes Plans. Dans le même temps, à des moments critiques passionnants d'un match, ils aiment la façon dont nous transmettons-nous vers les caméras de stade d'action en direct pour capturer l'énergie et l'excitation des fans présents dans le stade. "
Je suppose que la deuxième partie ne fonctionne que si le stade est réellement emballé au tournoi Esports en question ... ce qui n'est pas toujours le cas. Mais sûr. Je reçois le gist.
Tout ce concept semble être un gamble assez énorme sur deux industries très nichées. VR et ESPORTS ont déjà leurs propres barrières à l'entrée pour la personne moyenne. Mais, hé, il est probablement plus logique de commercialiser le concept de Watch-Matchs-in-VR aux passionnés d'absence plutôt que des fans de sport traditionnels. Les spectateurs Esports sont déjà utilisés pour les personnes confondues et aliénées de ce que nous regardons, alors pourquoi ne pas le faire tout en restant dans un masque VR?
…Nan. Je n'ai toujours pas réussi à me convaincre. Désolé, VR évangélistes, mais je n'ai que de la place dans mon répertoire pour un passe-temps aliénant et que vous passez par ces chiffres de Katowice, je semble ne pas être seul.
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