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La difficulté de faire un jeu où les joueurs sont des parents d'autres joueurs
Une heure une heure est un jeu de survie où la mort vient rapidement, même si vous faites tout ce qui va bien. Vous avez une heure avant que votre personnage meurt de façon permanente et que vous passez vos dix premières minutes en tant qu'enfant essentiel. Vos parents sont d'autres joueurs. Espérons que tout le monde collabore à traverser un énorme arbre d'artisanat qui représente tout le progrès humain, des bâtons et des pierres aux iphones. Lors de la création du jeu, Jason Rohrer a dû confronter des questions difficiles sur les normes sociales, le sexe et la manière dont son expérience s'adapte à tout.

Rohrer, créateur de jeux expérimentaux comme Passage, la doctrine du château et la cordiale Minuet, a été inspiré pour faire une heure une seule vie par la façon dont les gens se trompent sans pitié dans des jeux de survie. Les joueurs commencent comme des bébés qui ne peuvent taper que la lettre A en discussion, totalement incapable de se réduire, et chaque personnage tombe morte après 60 minutes, chacun comptait au cours d'une année. Rohrer espère que, au lieu de trolling, cette configuration encouragera les adultes à nourrir les enfants, et les enfants ne se retourneront pas et counseront leurs parents maladroits après dix minutes. En forçant les joueurs à travailler ensemble, Rohrer espère créer de véritables liens entre eux.

"Et si nous faisons du temps précieux?" Il a dit dans une interview. «Et si nous faisons la vie précieuse? Et si, pour troll, vous devrez avoir un joueur prendre soin de vous pendant au moins 10 minutes? Allez-vous toujours vouloir troll après avoir traversé tout cela et que cette personne soit gentille avec vous tout ce temps? Allez-vous toujours d'essayer immédiatement et d'essayer de les tirer dessus après dix minutes, et que vous êtes assez vieux pour enfin prendre une arme à feu? "

Rohrer veut une heure une seule vie, comme cartoony qu'il pourrait sembler, de regarder plus étroitement la vie réelle que d'autres jeux, afin que les joueurs puissent recréer la colonne vertébrale de la société ou au moins quelques vertèbres. Il veut que le mécanicien de naissance encourage aux joueurs de construire un cadre dans lequel les sociétés émergentes, ainsi que de leurs institutions, leurs traditions et leurs héritages. Mais la modélisation de chaque élément de l'existence humaine est une entreprise de gargantues pour les joueurs, ainsi que pour le créateur de jeu. En essayant de transformer les aléas de la vie en un jeu jouable, Rohrer doit faire des concessions pour créer le jeu qu'il souhaite.

Par exemple, le jumelage romantique n'est pas noyau de l'expérience Rohrer souhaite créer. Pour enlever la courage et le sexe de l'équation, les bébés se produisent juste au hasard, mais uniquement aux personnages féminins. Les caractéristiques sexuelles physiques sont attribuées au hasard. Ce n'est donc pas comme si les joueurs choisissent la responsabilité supplémentaire d'un enfant. Les bébés apparaissent juste à côté des personnages féminins, kickstarting des mécanismes de base du jeu, mais dans le processus de réduction du sexe, choisissant d'être un parent, et comment les parents masculins pourraient choisir d'interagir avec leurs enfants.

"Nous ne voulions pas avoir de jeu où vous négociiez le consentement et de tous cet autre type de choses", a déclaré Rohrer, qui est juste une distraction complète de ce que le jeu est en réalité, ce qui est un peu la plus grande image de votre place dans cet arbre généalogique. Il ne s'agit pas vraiment de courtiser. "

Les personnages masculins peuvent aider avec des enfants s'ils le souhaitent, ou ils peuvent simplement continuer à choisir des baies et à essayer de faire des brindilles dans le premier ordinateur personnel. Il n'y a rien d'obliger les femmes à s'occuper des enfants non plus, mais ils seront naturellement en contact direct avec eux plus. De plus, tandis que les hommes doivent être fourragers pour la nourriture, les femmes peuvent allaiter des enfants. Rohrer pense que tout au-delà de cela compliquerait trop les choses.

«Si quelqu'un avait choisi de ne pas s'adapter, le jeu entier tomberait à l'écart», a déclaré Rohrer, notant que le système de frai du jeu dépend des bébés pouvant exister plutôt que des joueurs de naviguer sur des enfants. "Je veux que l'expérience fondamentale de ce jeu soit de vivre votre vie, de quand vous êtes un bébé impuissant et que vous dépendez de quelqu'un d'autre, à la vieillesse."

Donc, dans la fabrication d'un jeu «universel», Rohrer retire déjà certains liens essentiels de la chaîne sociétale, de la romance et de la grossesse - pour créer l'expérience qu'il souhaite. J'ai souligné que le système qu'il a actuellement en place recueille des normes sociétaux qui assimilent les femmes atteintes d'accouchement. Tant que le jeu est une abstraction qui ne plonge pas dans des aspects de la grossesse, pourquoi ne pas avoir de bébés poof dans l'existence à côté de caractères biologiquement masculins aussi?

Rohrer m'a dit: «Je pense que cette différence entre les sexes, et surtout la manière dont les différents sexe ont été tristes, même à ce jour, dans notre monde moderne, avec la possibilité d'avoir une progéniture indiscutablement, a de façon spectaculaire façonnée la structure de la société et la façon dont les gens se comportent et ainsi de suite. " Ainsi, tandis que le choix de ne faire que des personnages féminins n'a que des bébés étaient une mécanique, il s'agit également de problèmes plus profonds Rohrer lui-même veut explorer.

Rohrer a ajouté que, à lui, être un homme constitue une sorte de "impasse". "Nous n'avons jamais jamais de sortir de nous", a-t-il déclaré. "Nous espérons simplement que cela fait partie de cet arbre, de sorte de façon tangentielle presque." Il veut que ce sentiment vienne à travers la mécanique d'une heure d'une heure. "Tu es comme", je suis un homme. Wow, ça craint. Je vois tous ces autres joueurs ayant des bébés, et je n'en aura jamais un des deux, "dit-il.

Ces problèmes sont inspirés par sa propre expérience d'être un parent. »Je suis marié 13 ou 14 ans maintenant, et je suis au stade de ma vie où je vois 40 ans et que je pensais à ma place dans cette place. Arbre généalogique humain, dit-il. Il m'a dit qu'il s'intéressait aux systèmes qui sous-tendent la romance et les aspects connexes de l'expérience humaine lorsqu'il était plus jeune, mais pas beaucoup plus.

Rohrer est maintenant le père de trois fils. Lui et sa femme ont essayé d'élever leurs fils de manière à ne pas pécher les modèles de masculinité traditionnels sur eux ("mes trois garçons, tout le monde pense qu'ils sont toujours des filles, car ils n'ont jamais eu de coupes de cheveux", m'a-t-il dit ), mais il a toujours trouvé que le sexe joue un rôle dans sa parentalité.

"Je voulais être ce parrain de partage égal", a-t-il déclaré, "mais c'était comme tous ces temps où le bébé devait être avec ma femme, à cause de la façon dont il était nourri. J'étais comme: 'Je ne peux pas allaiter ce bébé, alors je ne peux donc pas le sortir pendant deux heures et me promener dans le centre-ville, parce que ça va avoir faim, et elle doit être là. "J'essaierais de Sortez-le pendant une heure pour lui donner une pause ou autre chose, et cela ne fonctionnerait pas vraiment aussi bien que cela aurait dû. Je ne pouvais pas passer toute la journée avec le bébé. "

Rohrer a déclaré qu'il a été témoin de cela dans d'autres couples hétérosexuels, aussi ceux qui ne voulaient pas nécessairement que ce soit comme ça, mais qui est tombé en fin de compte dans le modèle porté de la femme qui dépense le plus de temps avec les enfants, l'homme passe le plus de temps Au travail. "Il veut explorer les racines de cela dans une heure une seule vie, ainsi que d'autres façons" frustrantes "La société s'aligne sur des normes de genre. "Nous sommes selladés avec [concepts de genre] si nous l'aimons ou non", a-t-il déclaré. "Je veux pouvoir faire du travail à ce sujet et ce sont les choses qui finissent par être un peu important pour moi."

Donc, même si une heure, une vie s'attaque à un sujet aussi énorme que l'expérience humaine et l'émergence de la société, les croyances et les expériences de Rohrer sont intrinsèquement codées dans le système. Un autre jeu avec cette même configuration «universelle» pourrait devenir totalement différent si cela venait de quelqu'un qui n'a pas partagé le fond de Rohrer. Cela pourrait représenter le sexe de manière moins binaire ou mettre davantage l'accent sur l'expérience des femmes du monde ou étudier les effets de l'attraction et de la sexualité - toutes choses qui ont sans doute contribué à diriger l'humanité à l'endroit où nous sommes aujourd'hui.

Rohrer s'intéresse à la manière dont les expériences d'autres personnes joueront dans sa vision. "Si nous disons que la seule raison pour laquelle nous nous occupons de ces [normes de genre et des structures sociétales] est juste à l'abri de l'habitude ou de la culture, même si elles n'ont pas de sens - ce qui peut être vrai, alors la question est de savoir si ce genre de choses se produira Dans le jeu, parce que les gens porteront leurs instincts du monde réel dans le jeu ... ou s'il y aura des instincts qui se développent dans le jeu, de jouer au jeu », a-t-il déclaré.

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Rohrer veut encore mieux comprendre son propre rôle dans le monde, et que ce n'est pas une heure une heure, une vie est à peu près de quelque moyen que ce soit, il colore le jeu. "J'ai beaucoup réfléchi à mon rôle d'homme au monde au cours de ma vie", a-t-il déclaré. "Aller d'un jeune âgé de 20 ans qui interrogeait absolument tout et déchirant tout, et essayant de renverser tous les systèmes et institution existants, puis à venir en cercle complet et à dire:" J'essaie de comprendre ces choses plus, «Et puis voyant que certains d'entre eux s'écrasent de toute façon sur ma tête, même si je pensais que je m'étais isolé d'eux - définitivement, cela m'a fait penser à être un homme et ce que cela signifie. Et je ne sais pas encore. "

https://www.youtube.com/watch?v=8e73MNiIBwk