3 tactics pour vous ancrer dans le sol lorsque vous vous sentez anxieux


Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Les armes peuvent ressembler à un mini-jeu de Mario Party, mais cela ne joue pas comme un. Charmant et impliqué, armes à armes la ligne entre un jeu de fête et un combattant d'entrée de niveau avec une profondeur modérée. Alors que les armes réussit comme un bagarreur facile à ramasser, ses ambitions comme un jeu hardcore pour les joueurs sérieux sont moins sûres.
Les armes font une chose, et ça le fait bien: vous pouvez frapper des personnes avec des membres longs et slinky. Dans les bras, vous choisissez l'un des dix combattants avec 30 poings interchangeables entre eux. Des roquettes, des dragons rayonnants au laser, des boules de démolition de zapping et des paddles giflées de fouet tous infligent des effets différents sur les adversaires, comme la cécité, le choc ou les gros dégâts importants.
Après avoir cueilli un combattant et deux bras, vous et un adversaire se battent sur des étapes 3D d'armes, comme un parc de patins de Hoverboard, ou un grand bol de ramen. Les armes ne seraient pas un jeu Nintendo sans objets aléatoires, et assez sûrs, des stades de boissons énergisantes de guérison, des sérums de puissance et des volleyballs en explosant. Les joueurs esquivent les coups de l'autre tout en gardant ou chargant leurs bras pour des attaques spéciales. C'est comme une bizarre et une roche absurde 'em Sock' em Sock 'em les robots.
Cet absurdisme filtre les personnages, faisant de la facilité d'amour des armes à aimer. Le globule de la mystique et de l'hélice de Twintelle, la consistance de la gelée a déjà provoqué de fortes réactions des semaines avant la libération des armes. "The Ramen Bomber" Min min, avec son bonnet, un bol de ramen à l'envers et des bras de ramen à l'envers, est ridicule et incroyable. Les bonbons de coton de la coton de printemps de l'homme me rappellent un Superman Twisted Nintendo. Kid Cobra ressemble à il est tombé dans un godet "Vente" dans un magasin de skate de centre-ville de 90s, puis a eu un peu de serpent radioactif.

Quelle est l'histoire, ici? Eh bien, il y a quelques jours, Glixel a demandé aux armes productreurs Kosuke Yabuki à propos de la tradition du jeu. Il a répondu: "Si vous voulez vraiment savoir pourquoi ils ont des bras extensibles? La vraie réponse est la suivante: parce que Nintendo. " Yabuki n'était pas loin d'une vidéo directe Nintendo et une petite campagne japonaise sur les médias sociaux japonais a laissé entendre une histoire. C'est littéralement: un jour, les gens viennent de se réveiller avec des bras de printemps extensibles. Personne ne sait pourquoi. Certains de ces gens ont décidé d'utiliser leurs bras pour gagner de l'argent en combattant. Nintendo a déclaré qu'ils ajouteraient plus de relations plus tard.
Les histoires de combattants sont un peu plus éclat. Dans son mode solo-joueur, des séquences courtes racontées par un petit gars grincheux nommé BIFF String se battent ensemble avec de petits factihans sur des personnages d'armes: nous savons que Mechanica, une fille avec un costume mech jaune, construisit son extérieur de robot au bord de son père, et Cette hélice avait un béguin d'enfance sur Twintelle. De la momie des maîtres de combat Hulking, momifiées, explique: "Vous vous demandez peut-être pourquoi un monstre maniaque et hurlant voudrait gagner ce genre de tournoi. Eh bien, alors je suis I. " En vérité, les habitants du monde des armes ont peu en commun sauf les bras de printemps, quelque chose de Biff semble embrasser avec son commentaire épars. Minimal Lore travaille dans la faveur des armes, mais-sans un corps de littérature à consommer, il est plus facile pour les nouveaux joueurs de plonger. Et, de toute façon, c'est un jeu de combat.
Les combats dans les bras sont plus faciles à grok que de maîtriser. En théorie, ce n'est pas beaucoup plus compliqué que le rocher, le papier, les ciseaux. Les joueurs peuvent frapper, saisir et garder. Les pauses de poinçonnage s'emparent, attrapent des gardes-gardes et des gardes, bien, garde des coups de poing. Ce sont les bases. Il existe également des attaques «précipitées», ou des mouvements de courte durée à haute puissance qui se développent au fil du temps, ainsi que chaque armes »des attaques spéciales qui facturent lorsqu'un joueur protège un peu plus longtemps que la normale. C'est simple en théorie, mais dans la pratique, cela peut se sentir un peu accablant.

À quel point le bras choisi est-il lentement ou rapidement? Mon bras droit est-il assez lourd pour frapper le coup d'un ennemi? Votre bras gauche est-il si lent que votre adversaire vous a frappé plus vite que vous ne pouviez les frapper? Ok-mon bras de zapping les désactivait, alors devrais-je risquer une prise? Ce sont quelques-unes des questions que vous vous demanderez, à la vitesse de la foudre, à la mi-match. Les figures de stratégie dans, trop d'armes ont chacune leur propre poids (lumière, moyenne et lourde) et élément, et bouger des combinaisons ajoutent des niveaux de réflexion au-delà des impulsions saines. Je me suis retrouvé mentalement récitant de petits faits sur les pouvoirs et les poids des armes et les vulnérabilités avant les allumettes. Il est plein de mini-puces Logic Rapidfire - comme n'importe quel jeu de combat est-mais parce que les bras sont tellement simplifiés, le squelette de sa mécanique est plus immédiatement visible.
Lorsqu'il est joué à droite, les bras sont profondément psychologiques. La maîtrise - et je n'ai certainement pas besoin d'une patience, d'un bon jugement et d'une dextérité. Bien jouer consiste à exploiter les décisions impulsives des adversaires. Ce n'est pas un concours de jonglage comme Tekken ou un test de raisonnement spatial comme Super Smash Bros. Il s'agit de savoir que votre bras gauche frappera votre adversaire à travers leur prise, ou que le "Megaton" de votre adversaire ne va pas atterrir Jab-les avec un bras plus rapide d'abord. Avec de petits facteurs techniques - comme une courbure ou une différence de hauteur de bras, de côté, les bras sont principalement à peu près à penser immédiatement et à promulguer le compteur parfait au mouvement de votre adversaire.

Au-delà des matchs classiques de 1 vs. 1, les armes comprennent également quelques mini-modes à emporter, tels que le volleyball, le basketball, la lutte contre l'équipe, la pratique ciblée et 1 sur 100. Ces jeux latéraux sont essentiellement des nettoyants de palais entre 1 ou 1 matchs. Dans "V-Ball", vous et un adversaire vous précipitez à frapper, à Spike et à économiser un volley-ball en explosant. Dans "Hoops", vous déchaînez votre adversaire en les attrapant. "Skillshot" est une combinaison étrange de pratique ciblée et de frapper un adversaire de l'autre bout d'un tribunal. 1-on-100 mentez-vous contre une horde d'ennemis faciles à tuer. Et enfin, "combattre de l'équipe", à mon avis, le pire mode du jeu, attache inexorablement deux joueurs avec une corde dans un jeu deux vs deux. Je trouve la lutte d'équipe presque injouable en raison de la faible volonté d'avoir sur le mouvement de mon combattant et de la vue de caméra de mon combattant. Lorsque mon coéquipier est lancé, mon point de vue est secoué et, pendant deux ou trois secondes complètes, je suis complètement désorienté. Je ne joue pas ces modes à moins que je sois minier des pièces de monnaie pour déverrouiller plus d'armes, multitâches ou de navette.
Il existe également un mode à un seul joueur appelé «Grand Prix» (également jouable à la coopérative), qui dirige des joueurs à travers dix combats couvrant tous ces modes. Le rythme est agréable, mais jouant contre d'autres humains apporte plus de variation, à mon avis, d'autant plus qu'il n'y a pas beaucoup d'histoire. Après une demi-douzaine de platthroughs, j'ai trouvé le "Grand Prix" désespérément répétitif (encore relaxant tout en regardant la télévision.)
Visuellement, Nintendo Split des bras en ligne «Modes en ligne en« match de fête »et« Match classé », ainsi que les deux matchs-faire avec précision et avec une vitesse impressionnante. "Party" a poussé le joueur dans l'un de ses modes, de manière aléatoire, ainsi qu'un mode de bataille de trois personnes qui se sent beaucoup comme vous et un autre joueur scellant l'argent du déjeuner de tiers. "Classé" est un mode de 1 Vs. 1 qui, dans la tradition de Super Smash Bros., est un concours de compétences propres. Pas d'articles, étape randomisée. Au début, gagnant des amasses énormes exp. gains. Et à moins que vous ne soyez irrémédiablement mauvais, vous ne perdrez probablement pas de niveaux, notamment des choses comme "escargot" et "pinwheel". Les armes "classent" bien et parce que cela ne punit pas, c'est toujours amusant de jouer. Cela dit, faisant de "amusement" sa principale attraction est risqué: les adversaires ont quitté ou déconnecté dans la moitié des matchs classés que j'ai dominé.

Les armes s'efforcent d'équilibrer l'accessibilité et le sérieux, avec des résultats mitigés. D'après mon expérience, les armes réussissent dans sa prise pour des joueurs ou des gens désagréables qui ne jouent pas à des jeux compétitifs. J'ai cordé des amis dans des matchs d'armes en attendant qu'un tiers ami mettait sur Mascara, et dans d'innombrables autres situations dans ce sens. J'ai forcé des connaissances (ou des étrangers) qui n'ont joué aucun jeu dans des matches d'armes impromptues et en quelques secondes, ils frappent et bloquent avec certaines compétences - et en profitant. Le multijoueur d'armes est un grand succès pour le mode de kickstand portable du commutateur.
Contribuer à cette accessibilité, apprendre à jouer aux bras est simple. La section "Aide" du jeu explique parfaitement quelques faits sur chaque combattant, pouvoirs spéciaux et une stratégie globale, mais pas de manière très détaillée ou organisée. En outre, ses modes de «formation», qui cyclotez des joueurs à travers un cours d'accident dans la lancée, le blocage et la lutte contre les coups de poing, ainsi que des coupures utiles comme «Ne soyez pas jetées» et «pratique anti-saut», sont très très approfondis. Il n'y a pas de mystère dans ce jeu, car il n'y a pas besoin d'être.
La tentative d'armes à l'accessibilité semble suscitée avec l'insistance de Nintendo sur le potentiel concurrentiel du jeu. Étrangement, et paradoxalement, les premiers producteurs de publicité et d'armes Yabuki ont déclaré que le potentiel concurrentiel des armes réside dans ses capacités de contrôle des mouvements, où des joueurs perforent avec une joie dans chaque main. Oui, la perforation avec les bras de mouvement des armes est une nouveauté amusante que les personnes qui ne jouent jamais à des jeux peuvent immédiatement comprendre, bien que l'idée que les mouvements de poinçonnage se traduiront par un jeu concurrentiel sérieux se sent ridiculablement hors de contact. Je joue presque exclusivement en mode portatif car il ferme la distance entre mes entrées manuelles et ce que je vois sur l'écran du commutateur.

Les joueurs sérieux peuvent avoir quelques grips avec les mécaniciens des armes: j'étais frustré par les armes "significatifs" significatifs. J'ai trouvé que, souvent, quand un combattant s'est levé d'une chute, un nombre fou de cadres d'invincibilité mal communiqués suivent. Parfois, des coups de poing et des attrapes se déplacent à travers un adversaire quand ils devraient frapper. En plus de cela, les joueurs n'ont aucun contrôle sur la caméra, qui détermine essentiellement leur ligne de lumière. En tant que jeu 3D, cela limite la manière dont les joueurs créatifs peuvent être avec leurs accessoires et leurs dodomètres. J'ai toujours envie de pousser un mur invisible lorsque je me déplace autour d'une scène. Ce sont de petits grips, mais ceux qui sont importants pour les joueurs bancaires à un niveau de maîtrise.
Compter également contre ses ambitions concurrentielles est sa petite liste et une infrastructure combinée médiocre - quelque chose de concurrentiel cherche vraiment. Au lieu de dizaines de combattants, les armes ont onze. Un grand combo dans les bras signifie deux ou trois attaques ensemble, ou probablement des attrapes de la chaîne, qui se sentent simples et bon marché.
Il se sent un peu injuste de critiquer ces ambitions concurrentielles car elles sont évidemment un instrument de publicité et non un véritable appel à une infrastructure ESPORTS. Le record de la voie de Nintendo pour soutenir ses infrastructures ESPORTS n'est pas génial, ce qui me rend sceptique que les armes marcheront la promenade. À tout le moins, nous savons que les armes recevront une multitude de mises à jour gratuites après la publication, qui aidera à le garder en vie pendant un certain temps.
Le plus gros problème avec les bras en ce moment est qu'il manque de contenu. Bien sûr, plus de traditions, de combattants, d'étapes et d'armes viendront via DLC gratuit, mais cela ne m'a pris que dix heures seulement pour voir la plupart de ce que le jeu avait à offrir.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
En vous abonnant, vous acceptez nos conditions d'utilisation et nos règles de confidentialité.
Les bras sont un poney d'un truc. Cette astuce est polie et addictive, avec des minuties profondes mérivant la maîtrise. Ce qui le rend si éminemment rejouable est la lutte constante et fluide de chaque bataille; l'AH-HA d'esquiver une prise d'un adversaire, sautant et les attrape; déplacer cet adversaire dans un coin vulnérable avec un bras de boomerang; ou l'exaltation de l'atterrissage d'un punch lent "mégaton".

https://www.youtube.com/watch?v=bc_jjI2iFGM