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Je n'ai jamais été une âme sombre fanatique, mais j'apprécie le nouveau mini-genres dynamique des âmes - aime, cela a aidé à inspirer. La surtension est l'une de celles-ci et de ce que j'ai vu à E3 2018, la surtension 2 semble être une forte amélioration avec certaines nouvelles idées.

Le développeur de la surtension, Deck 13, n'a jamais essayé de cacher le fait que leur jeu était lourdement basé sur la formule de combat et d'exploration pionnière dans la série Souls Souls de DeSoftware . Il y avait sa propre humeur de science-fiction distincte, cependant, voyant comment c'était un jeu d'horreur de la troisième personne dans une dystopie presque future. Son sentiment omniprésent de la sale automatisée qui se sentait austère, inégalée et incroyablement allemande.
Dans le premier match, vous étiez une partie artistique artificielle dont le parcours de connaissances et de liberté potentielle nécessitait la déformation de la valeur d'une usine d'abominations similaires et de les cannibaliser pour les pièces. Vous utiliseriez ces pièces à niveau, mais si vous êtes mort, vous les avez déposés et avons dû revenir à votre corps pour les ramasser. La surtension était une âme assez décente, élevée, élevée par sa direction artistique et son humeur. Son combat, faisant aussi près une approximation des animations d'attaque méthodiques qui donnent des jeux de logiciels de marque leur précision technique et leur profondeur tactique, ... bien.
Mais pour toutes les similitudes Soulsy, il y avait aussi des idées qui ont fait le jeu différent. Le pont 13 semble engagé à explorer ces idées plus en détail dans la chinoise 2. Chef d'un système de ciblage, qui vous permet de nuire à des parties particulières des anatomies des ennemis afin d'essayer de les éliminer progressivement. Au cours d'une démonstration mains maintes à E3, le studio a montré comment dans la chute 2, il sera également possible d'amputer les pièces mécaniques des cyborgs que vous rencontrez, puis de récupérer les machines sanglantes de restes non seulement pour la mise à niveau, mais pour vous déployer. . Dans un exemple, le protagoniste, désormais entièrement personnalisable au moyen d'un important créateur de personnages, a réussi à séparer un canon de drone monté sur l'épaule de l'ennemi devant elle, puis l'équiper et l'utiliser rapidement.

Un système d'amputation plus varié et spécifique est destiné à être l'une des principales façons de construire votre arsenal de vos personnages et de fournir davantage de raisons de rectifier les mêmes zones de combat encore et encore. Alors que, dans le premier jeu, cette technique pourrait générer un nombre limité de schémas d'armes distinctes, il semble maintenant que cela ressemble beaucoup plus à ramasser un nouvel article ou une nouvelle mise à niveau de l'arme dans un jeu comme de la métroïde.
Le monde du jeu est également considérablement changé. Cette fois, vous explorerez une nature sauvage étendue entourant une ville réservée à son élite riche. C'est beaucoup plus ouvert que dans le premier match, avec une disposition fantaisiste d'interwaving des chemins de montagne et des jardins soignés comme chaotique mais invitant comme quelque chose hors d'Alice au pays des merveilles. À quel point il restera beaucoup plus grand et détaillé, mais ce que Deck13 a été présenté était un changement clair de la dernière terre industrielle du match. La surtension 2 a l'air pratiquement verticalement verticale, avec des chemins de montagne et des glappées herbeuses qui pourraient presque être idylliques n'était-elle pas pour les ennemis brutaux mécaniquement améliorés qui se cachent. En plus de rendre le monde de la suite un endroit plus intéressant à explorer, le concepteur Deck13 faisant la présentation a déclaré que le studio veut que les menaces que vous rencontrez là puissent être plus complexes et plus difficiles. Plutôt que de simplement intérioriser les schémas d'attaque et les animations d'ennemis afin de les battre, certains, comme les chasseurs que nous avons vus dans la démo, voyageront dans des paquets et essayer de s'adapter à vos actions, cherchant toujours à me flanquer et à vous pincer plutôt que vous venez de se luguer dans la désespoir constant de la sang.
Un concepteur Deck13 a décrit chacune de ces améliorations itératives sur le premier match en prenant les blocs de construction des âmes sombres et les extrapolant le long d'un vecteur unique pour arriver à quelque chose avec une identité différente. En plus de faire de la chair qui cleeving une partie centrale du jeu, cela signifie également la mettre au service de l'exploration d'un monde avec non seulement des menaces à surmonter, mais une plus grande histoire à raconter sur la survie des franges d'un monde profond inégal et injuste, et utiliser la violence grizzly et les mises à niveau technologiques pour le faire. Le premier jeu a géré un bâtiment du monde intéressant mais n'a pas réussi à en accrocher la promesse, en creusant plus profondément dans la logique de son système de sculpture des membres et à la définir perdre dans un ensemble d'environnements plus intéressant, j'espère que la surtension 2 deviendra quelque chose de plus que juste une autre clone d'âmes intéressantes.
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