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Des charges de jeux vidéo (et des films et des émissions de télévision, des bandes dessinées et des livres) ont des cartes en eux. Vous pouvez penser qu'ils sont là pour vous arrêter de vous perdre, mais non. Ils ont un rôle beaucoup plus important que cela.
Il y a une scène dans le Seigneur des anneaux: les deux tours où Faramir et ses boudres de Ranger se cachent dans une grotte et une carte est montrée (ci-dessus). Les doigts - en fait celles du réalisateur Peter Jackson-gérer tout ce que la situation stratégique actuelle de toute la trilogie est aménagée. Nous voyons les grandes villes et endroits, nous voyons le mouvement des armées, nous avons une idée de ne pas quelles étoiles sont à la hauteur, mais comment le monde lui-même change.
Dans le commentaire du film, Jackson décrit la manière dont il n'a ajouté que la scène plus tard lorsqu'il réalisa que quelque chose manquait du film, et à quel point une telle affaire apparemment triviale a fini par la relation entre l'audience à l'ensemble de la trilogie.
Il savait, autant de développeurs de jeux vidéo, les cartes sont les passerelles dans un monde de fiction.
Bien sûr, des trucs comme "Lore" et Couperscenes et narration jouent une partie, mais quand cela revient, il y a une grande ironie à jouer: Si un créateur veut que quelqu'un se perde vraiment dans leur monde, ils devront avoir besoin de Dessinez-les une carte.
Vous pensez peut-être qu'une carte est juste une carte. Une chose avec des emplacements estampillés sur celui-ci que vous utilisez pour aller d'un endroit à un autre. Et c'est vrai! Ils sont, mais une bonne carte ne montre que des villes et des châteaux, il offre une échelle, ce qui donne un sens au mouvement et à la distance. C'est une chose à laquelle on raconte une longue promenade. C'est un autre sachant combien de temps c'était.
Pourquoi pensez-vous que la séquence d'introduction même au jeu des trônes commence par une vue d'ensemble de la carte du monde? Parce qu'il fournit un contexte à tout ce qui est sur le point de se produire. Lorsque vous voyez à quel point Tyrion a voyagé pour se rendre à Daenrys, ou à quel point Winterfell viennent vraiment de l'atterrissage du roi, ou à quel point c'est fou, c'est que Stannis se retrouve au mur, vous comprenez la tâche et l'accomplissement qu'aucune quantité de Le maquillage, la respiration lourde ou le dialogue explétif peuvent expliquer.
Mais une carte peut également jouer un rôle narratif. Rien ne pique la curiosité plus que les quartiers inexplorés d'une carte. Ils suggèrent le mystère, l'excitation, le danger. Il n'y a rien de côté qui excitera un joueur plus, ou les amener à se déplacer dans un match plus rapidement que de leur donner une carte avec des zones vides / incomplètes et de dire "en avoir à elle".

Regardez les jeux vidéo qui ont adopté l'importance des cartes et de leur importance en conséquence. Et je ne parle pas de jeux qui n'incluent que l'un pour que vous sachiez comment aller de A à Z.
BioWare faire un travail fantastique; La carte galactique de la carte galactique de Mass Effect et la table de guerre de Dragon Age mettent tout un univers / monde à portée de main. Le travail de Bethesda avec les défilations d'aînés excelle également, avec la carte de Skyrim en particulier, n'agissant pas aussi comme une carte, mais comme un outil de voyage et un journal de tâches qui mendient juste à découvert et à compléter. Et ne me faites pas commencer sur des surbrins classiques JRPG, comme Final Fantasy VII (ou même courageusement par défaut), ce qui ne représente pas que des cartes, ils tournent le monde lui-même dans un jouet.
Mais ce n'est pas seulement des RPGS qui sont mieux rendus avec de bonnes cartes. Même le stratifileur humble est rendu plus complet avec un; Super Mario World peut être superficiellement une collection de niveaux, tout comme ses prédécesseurs, mais en reliant tout ensemble avec une carte surroworld (une tradition qui se poursuit jusqu'au monde de Super Mario 3D sur la Wii U), vos efforts sont faits pour ressentir plus un voyage, plutôt qu'une progression fermée à travers des étapes isolées et individuelles.
Donc, la prochaine fois que vous appuyez sur le bouton "M" pour afficher une carte et le prendre pour acquis, ou considérez-le simplement un autre outil simple (comme un inventaire ou une boussole), peut-être arrêter pour une seconde et penser à quoi ça fait.
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