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Mortal Kombat 11 est un jeu brutal. C'est ce que vous venez à la violence sensationnelle et surchargée inventive et gratuite à un niveau qui n'existe nulle part ailleurs. Il peut être choquant dans ses détails et drôle dans son exécution, mais cela arrête toujours. C'est aussi court. Les matières finisseuses physiquement improbables impliquent généralement des démembristes caricatures, ne comprennent que quelques instants des matchs qui durent seulement quelques minutes.

Les personnes qui rendent mortellement Kombat vivent avec la violence excessive de la série 'sur le dessus beaucoup plus longtemps que les joueurs. Le développement de jeux est lent et fastidieux, et quelques cadres représentant le visage d'un homme enlevé dans des détails photoréalistes peuvent être le résultat de jours et de semaines de travail et de recherche minutieux. Ce travail pourrait faire un péage, une personne qui mérite d'être examinée comme des histoires de ce que c'est que de faire les jeux les plus gros et les plus populaires continuera à s'allumer.
Voici une telle histoire, à propos d'un développeur qui a travaillé avec l'équipe cinématographique pour Mortal Kombat 11 et a demandé l'anonymat afin de protéger leurs perspectives d'emploi. Ils ont dit à Kotaku qu'ils avaient travaillé sur le match tout au long de 2018 et ont passé leurs journées à examiner des travaux d'animation violente, en discutant avec des prospects, en partageant des commentaires avec des animateurs, et étant généralement entourés par le type de matériel de recherche sur la vie réelle de sang. afin d'animer le jeu vidéo Gore. En un mois, ils ont commencé à ressentir les effets.
"J'aurais ces rêves extrêmement graphiques, très violents", a-t-il déclaré à Kotaku dans un appel. "Je suis en quelque sorte arrêté de vouloir aller dormir, alors je me tiens à rester éveillé pendant des jours à la fois, pour éviter de dormir."
Finalement, le développeur dit qu'ils ont vu un thérapeute, qui les a diagnostiqués avec SSPT. Ils attribuent ceci à leurs travaux sur MK11 - pas seulement le contenu du jeu et de devoir traiter et discuter de son cadre de cinémation violent par image, mais aussi entouré des artistes de matériaux de référence utilisés pour la recherche.
"Vous allez me promener dans le bureau et un gars regarderait des tirettes sur YouTube , un autre gars regarderait des photos de victimes de meurtre, quelqu'un d'autre regarderait une vidéo d'une vache à être abattu", a-t-il déclaré. «La partie effrayante était toujours le point sur lequel de nouvelles personnes sur le projet se sont habituées à elle. Et j'ai définitivement frappé ce point. "
Tandis que Mortal Kombat 11 éditeur Warner Bros. Jeux et développeur Netherealm a refusé de répondre à une demande de commentaires de cette histoire, de retour en janvier, Steve Beran, a parlé à Nathan Grayson de Kotaku, à propos du travail qui passe dans les décès des matchs et le effet qu'il pourrait avoir sur les développeurs. D'une part, il est déconcertant nonchalant. "Nous faisons beaucoup d'essais, comme, comment liquide atterrira sur tapis, comment ça va réagir sur la saleté", a-t-il déclaré. "Et nous faisons des tests et nous parlons d'eux comme" Est-ce que cela ressemble à ce que tu penses que ça te regarderait? "... Si je reçois du sang sur ma chemise, ça va devenir sombre, il faut donc réagir de manière appropriée. Nos artistes technologiques creusent dans cela et le rendent très réel. "

De l'autre, il y a un niveau de levé: "Je déteste continuer à dire cela, mais je pense que c'est plus juste les battements pour moi", a-t-il déclaré. «Ce n'est pas tellement ce qui se passe. C'est plus juste les animations. "
Cette dissociation est le compromis en matière de violence à l'ère des jeux photoréalistes et de la puissance de traitement inégalée, provoquant des spectateurs de tordre les mains sur le contenu du jeu vidéo, car les développeurs se retrouvent désormais avec les outils pour embarcir les démembratements anatomiquement corrects.
"En tant que mécanicien, il est essentiellement parfait", a déclaré Alex Hutchinson lorsqu'il a demandé à la violence dans les jeux vidéo. Hutchinson est un réalisateur de jeu dont le travail couvre tout le spectre de la violence du jeu vidéo, de la spore potentiellement pacifistique au Creed III III de l'Assassin de l'Assassin d'Extrême et loin. "Vous avez un objectif clair. C'est excitant parce qu'il y a un risque / récompense - vous gagnez, ils meurent. Tu perds, tu meurs. Donc, vous avez peur et vous pouvez perdre des choses. C'est généralement spectaculaire parce que vous tirez une arme à feu ou des épées balançoires, vous obtenez de bonnes commentaires. Vous pouvez même le voir dans la mécanique de combat de pseudo-pistolet, comme la mécanique de la caméra. Parce que cela a tout ce que les armes à feu ont - c'est pourquoi Pokémon Snap est tellement satisfaisant. "
Hutchinson a déclaré qu'il dépense beaucoup de temps à réfléchir à la façon dont ceux qui ne sont pas matchs pouvaient percevoir la violence, argumenter que les commentaires sensoriels que vous recevez d'interagir avec le jeu - le frisson de gagner, et la peur de perdre - fait beaucoup de travail à faire de la violence graphique abstraite dans la nature. Les observateurs ne peuvent pas bien comprendre cela de la même manière et pourraient donc être plus répulsués par les images sanglantes qu'ils voient à l'écran, a déclaré Hutchinson. Mais il n'est pas insensible aux risques professionnels de devoir représenter la violence.

"Je pense que le réalisme s'améliore, c'est plus un danger", a déclaré Hutchinson. «La fidélité des actifs que vous traitez et le monde que vous construisez - c'est plus probable. Nous avons eu des amis ici travaillant sur Outlast. Je ne pense pas qu'il était contrarié, mais l'artiste de personnage plaisantait qu'il avait passé beaucoup de temps à modeler les bébés morts, et ce n'était pas son moment préféré, vous savez? "
"Mortal Kombat est ... c'est mortel Kombat", le développeur cinématographique anonyme qui avait des rêves graphiques m'a dit. «Vous commencez à me sentir comme un idiot pour penser à ce que l'impact de travailler sur ce jeu a été sur vous-même. D'autres personnes, je parlais d'avoir ressemblé: "Je sais ce que je travaille, je sais ce que je me suis engagé ici." Et vous commencez à vous blâmer pour être merdique ou faible ou sans fil. "

Le développeur a estimé que la perspective de haut niveau de la direction a été consacrée à celle-ci comme étant moins immergée dans les détails du contenu violent que les animateurs qui leur ont signalé. Les chefs plaisant plaisent et complètent des scènes de violence bien faites, le développeur a déclaré: un résultat souhaitable dans la plupart des environnements, mais lorsque travailler sur la violence commence à vous affecter, la dynamique est compliquée. Les réunions avec le patron de ce développeur concernaient de discuter de «Comment cette scène d'extraction de la colonne vertébrale se passe et assurez-vous de pouvoir sentir la pop lorsque la colonne vertébrale est arrachée du reste du corps», a-t-il déclaré.
Il n'y avait pas non plus de processus formel, de procédure standard ou d'orientation disponible dès le départ pour quiconque pourrait avoir besoin de reculer du contenu violent ou de penser que leur travail commençait à les affecter négativement, selon ce développeur. Tout ce que le développeur se souvient de l'obtention d'une tête verbale lors du processus d'embauche, lorsque l'intervieweur a noté que, depuis qu'ils travaillaient sur un match mortel Kombat, le travail pourrait être "un peu violent".

Finalement, le développeur a découvert des collègues qui ont eu des problèmes similaires avec le contenu qu'ils l'ont fait aussi. Un collègue, par exemple, leur dit que le péage de travailler sur le mortal Kombat 11 suscitait des images horribles dans la vie réelle. "Quand il regarde son chien, il vient de voir les tripes à l'intérieur de celui-ci et il ne pouvait pas regarder son chien sans imaginer tous les viscères."
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«Nous avons beaucoup parlé de la façon dont le produit final n'est pas si dommageable que les gens le font, et j'ai tendance à être d'accord avec cela», a-t-il déclaré, faisant référence à l'acceptation de l'industrie des jeux vidéo violents. «Mais je pense que le processus de faire de ces choses peut être nocif pour les personnes. Cela peut les empêcher de brûler ou de perdre un sens de soi, parfois. J'espère que quelque chose, du moins, que les développeurs peuvent faire avec leurs collègues, il suffit de parler de ces choses sur ces choses. Si nous ne résolvons pas les choses, au moins avoir des personnes favorables, je pense, est vraiment cruciale. "

https://www.youtube.com/watch?v=Ih4FOilzBkE