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Final Fantasy XII: Le look remasterisé de l'âge du zodiaque est un coût
Dans mes premières minutes avec la PS4 HD Remaster de Final Fantasy XII, j'étais impressionné par la façon dont il avait l'air frais. En tant que récent Blog Post de Designer Robert Yang explique toutefois que la nouvelle couche de peinture de la nouvelle partie semble être venue au détriment de son âme.

Les remasters deviennent de plus en plus courants tous les jours. La catégorie a tellement cultivé au cours des dernières années qu'il est maintenant nécessaire de la rompre encore plus loin afin de distinguer des remakes complètes comme la métroïde: Samus revient des jeux comme celui-ci reçoive des refonères graphiques, mais restent autrement les mêmes en dessous comme le dernier de nous sur PS4.
L'âge du zodiaque tombe dans le deuxième groupe. Le gameplay reste intact et il n'inclut pas les actifs originaux. Au lieu de cela, des choses ont été retouchées à l'aide des ressources informatiques du PS4 pour prendre le jeu au-delà de ce qu'il était graphiquement capable de la PS2. Et au premier coup d'œil, il a l'air absolument super, plus près de la façon dont vous vous souvenez de Final Fantasy XII à la recherche de la façon dont il a regardé. Mais sur une inspection plus étroite, il manque quelque chose. Remixé pour avoir l'air plus croustillant et plus vibrant, le jeu manque la même cohésion de l'impressionnisme floue de l'original.
Dans la comparaison ci-dessus, vous pouvez voir ce que cela signifie dans la pratique. À droite, l'ère du zodiaque est plus clairement définie avec des détails plus faciles à discerner, tandis que la prise de vue gauche du jeu d'origine sur sa résolution native 480P fonctionnant sur le PS2 a l'air boueux. Ce qu'il manque de netteté, cependant, cela compose de profondeur. Les tapis vers le dos du magasin sont sombres et fanés. Les textures individuelles sont entièrement tissées par des volumes partagés - des planchers sombres et des comptoirs en bois contrastant avec les lumières chaudes suspendues d'en haut. Dans le remaster, les contrastes ont été ramenés afin que chaque petit objet apparaisse.
Il y a plus d'informations sur l'écran, en d'autres termes, et il est plus clair, quelque chose que Yang soutient est une trahison de l'art du jeu d'origine. "Sur la PS2, l'environnement et les personnages du jeu semblaient cohésifs et équilibrés, bien que flou et aliasrés et basés (comme tout autre jeu de PS2 joué sur une télévision CRT)", a-t-il écrit dans un poste sur le sujet hier. «Pourtant, chaque tir cinématographique était raisonnablement composé et vous saviez essentiellement où regarder. Tout ressemblait à elle appartenait ensemble. Mais ici dans ce remaster, le monde entier vous crie pratiquement. "Regardez la saleté et la crasse sur ce mur !!!"
Vous pouvez voir ce qu'il veut dire avec cette scène qui a lieu tôt dans le match en tant que son protagoniste Anime Aladdin, Vaan, essaie de quitter la ville de Rabanastre. La version PS2 est mal définie tandis que chaque petite ligne du Remaster apparaît. Les lignes en relief et l'éblouissement de l'armure du soldat sont en compétition avec les points forts sur la chaussée et les fissures du mortier sur le mur arrière avec tout le reste sur la scène pour attirer l'attention. Par eux-mêmes, chaque petit détail se sent fraîche, mais pris dans son ensemble, il est un peu de désordre, ce qui rend la reprise plus simple de l'émulateur ressembler à un meilleur terrain d'entente.
Dans son poste, Yang loue l'art de la finale originale Fantasy XII pour combien il a été capable de sortir de la mémoire limitée de la mémoire de texture qu'elle avait disponible. Les choses comme le visage de Vaan étaient symétriques pour économiser de l'espace, tandis que les concepteurs constituaient l'apparence «plate» de cette stratégie impliquée par une réglage précise de toutes les lignes de pixels afin de les empêcher de se fondre dans la soupe confuse de caractéristiques inadmissibles:

"Il faut beaucoup d'entraînement pour faire une fine ligne de pixels" déchiquetée "look lisse. Vous devez peindre soigneusement les lignes et brouiller sélectivement les bords pour bien paraître du spectateur. L'art de pixel anti-aliasing sans bouer vos formes est pratiquement une forme d'art en soi. Lorsque vous n'avez pas beaucoup de mémoire de texture, chaque pixel compte! L'artiste a dû faire la main à la main toutes les boucles de toutes ces boucles afin de faire sortir ce métal comme ça.
De cette manière, le Final Fantasy original 12 représente un point élevé de cette ère de l'art du jeu 3D. Ce style de pionnier de la vie à basse résolution basse polygone de la vieille école impliquait une combinaison spéciale de réalisme avec des sensibilités d'art de pixels, et vous ne voyez plus cette chose plus dans les jeux. "
Dans la voie navigable Garamsythe, un labyrinthe d'aqueducs et de passages au-dessous de Rabanastre, vous pouvez voir ce qui est perdu lorsque de nouvelles couches de détail et de contraste sont levées au-dessus de l'ancien édifice. La voie navigable devient bruyante. Les arrière-plans brumeux sont remplacés par des ruisseaux incandescents, tandis que les piliers à proximité ont l'air moins anciens et plus comme un placage. Yang soutient qu'il y a une "vérité à des matériaux", qui donne à l'originale une sensation plus naturelle et authentique, car il s'agissait du résultat direct de nombreuses personnes qui créent une vision dans les limites techniques de la PS2. L'âge du zodiaque, mis en place sous les contraintes de temps, d'argent et d'un studio extérieur plutôt que de celles de la PS4 est moins concentré.
"Si je devais deviner, les artistes ont probablement fait ceci: (1) à l'échelle de la texture de 200%, (2) augmenter le contraste, (3) désaturé un peu pour cette sensation suivante grisâtre (4) appliquer un filtre aigu. , (5) superposez une texture de détail bruyante sur le dessus pour essayer de rendre la surface plus détaillée », écrit-t-il. Plus attractiser comme des photographies trop saturées de ciel bleu ou de l'océan Sunset Vous pourriez voir dans un festival de rue local mais qui manque d'intention, avec des algorithmes et une mise à l'échelle automatisée, rendant les scènes originales et les humeurs visuelles plus diffuses.
Examen de l'une des premières expositions impressionnistes en France au printemps 1874, le critique d'art Jules-Antoine Castagnary a décrit ce que les artistes unifiés ont participé à une "détermination de ne pas viser la perfection, mais d'être satisfaits d'un certain aspect général".
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L'âge du zodiaque, pour toutes ses améliorations, manque à cet aspect parfois, du moins dans sa présentation visuelle. «Ce sont des impressionnistes en ce sens qu'ils ne peignent pas de paysages mais plutôt la sensation produite par le paysage», a continué Castagnary et il semble capturer la différence entre les deux matchs. Les arbres ressemblent plus à des arbres dans le remasteur. Les murs ont plus de pierres d'eux, mais comme Yang écrit: "Ce n'est pas une chose particulièrement honnête ni intéressante pour un mur de dire." Et tandis que les abdominaux de Vaan ne ressemblent plus à quelque chose d'un film d'horreur, la sensation globale du reste du jeu a été aplatie et perdue entre la totalité de la surcharge sensorielle pour atteindre cet effet.

https://www.youtube.com/watch?v=o4V8c2qR2fY