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Apocalypse est l'expansion finale appropriée pour Battlefield 1
Le quatrième et dernier pack d'expansion pour Battlefield 1, Apocalypse, libéré la semaine dernière. Il se penche dans tout ce que Battlefield 1 s'est vendu depuis sa libération en 2016: de grandes cartes, des armes historiques et pseudo-historiques intéressantes, et le sentiment général que vous ne sortirez pas de cet endroit en vie.

Comme les packs DLC précédents, Apocalypse introduit de nouvelles cartes et des modes de jeu au mélange que Battlefield 1 offre. La grande valeur aberrante est le nouveau mode de jeu d'assaut d'air, qui met chaque joueur dans un avion afin qu'ils puissent se battre pour la domination pour le ciel. Dans la veine la plus traditionnelle, il y a trois cartes d'infanterie, chacune une articulation unique du format de la moulin à grisau à laquelle l'équipe de Battlefield 1 a été affectée tellement efficacement au cours de la durée de vie du jeu.
Pour être complètement franc, je n'ai même pas eu de tentative de jouer les deux cartes dans le mode de jeu d'assaut d'air. Avions volants afin que je puisse attaquer et vaincre d'autres personnes volant dans des avions n'est pas ce que je joue au champ de bataille 1 pour. Je veux la guerre combinée croquante des humains, des chars et des avions qui entrent tous dans des scénarios compliqués les uns avec les autres. Bien que j'ai évité l'agression aérienne, j'ai mis plusieurs heures dans les cartes d'infanterie d'Apocalypse au cours des derniers jours et j'ai des impressions générales d'entre eux que je suis prêt à partager.
Passchendaele est mon préféré des trois. Il se déroule dans un monde de cauchemar décortiqué où le gaz poison et le feu ont tout déformé dans des nuances de noir vert malade et carbonisé. C'est une carte de conquête traditionnelle, ce qui signifie que deux équipes commencent les extrémités opposées de l'arène et tentent de capturer et de contester des points qui leur permettront d'accumuler des points qui leur permettent de gagner. À Passchendaele, cela ressemble à d'énormes essaims de personnes qui se rendent de point à pointer et de la traîner vraiment, mourant constamment et (espérons-le) être ravivés par des coéquipiers en direction de la victoire.

Certaines cartes de Battlefield 1 vous permettent de jouer de manière plus élégante ou tactique. La forteresse de Galice, d'Albion et de la FAO sont des cartes grandes ouvertes qui ont beaucoup de place pour les joueurs de manœuvrer leur chemin qui tourne, de faire des opérations secrètes, ou de sniper leurs ennemis de partout au monde. Passchendaele n'est pas l'un de ceux-ci. C'est un cauchemar brutal dans le mode de forêt d'Argonne ou de Zeebrugge, et vous devez combattre la dent et l'ongle pour chaque pouce de terrain que votre équipe obtient.
River Somme claque aussi ce sentiment. C'est une carte d'assaut de conquête, ce qui signifie qu'une équipe envahisse la carte et l'autre la défende. Les défenseurs manquent d'une "base à domicile" ponctuel, donc si les envahisseurs prennent tous les points de capture, l'équipe défendeuse perd. Ce choix de conception descendante signifie qu'il y a toujours des lignes de bataille claires où chaque équipe sait exactement ce qui est en jeu dans tout gain et perte de points de capture donnés, ce qui rend certains moments dramatiques réels dans le jeu.

Être dans une grande équipe faisant l'agression sur la rivière Somme est l'un des meilleurs sentiments des jeux vidéo contemporains. Vous prenez l'un point, précipitez-vous sur une rivière peu profonde pour atteindre un moulin à vent (B Pointe) ou un bunker avec des tranchées (c point), puis vous vous soulevez à travers un champ terres de l'homme de l'homme de manière limitée vers une tranchée. colline (D point). Je peux jouer cela exactement dans mon esprit malgré seulement de jouer la carte une douzaine de fois, et cela parle à l'excellent design de niveau d'application ici.
C'est une honte de la Caporetto, la troisième et la dernière carte d'infanterie d'Apocalypse, n'a pas de de ces sentiments. C'est aussi une carte d'assaut de conquête, avec l'équipe d'agression émergeant d'une passe de montagne et d'une colline vers des ennemis attendus, mais la différence critique est qu'il n'ya pas de sensation triomphante à ce mouvement. En tant qu'équipe attaquante, il est beaucoup trop facile d'être pris au piège dans la couverture rocheuse du point de vue sur la carte, laissant le côté défendu à la snipe, à la bombe et à la mort de leur chemin à la victoire.

Caporetto semble être conçu pour apaiser les joueurs qui aiment les joueurs et les combats d'avion, car chaque sentier entre les points avait des endroits très ouverts où il est difficile de trouver la couverture des joueurs ennemis qui pourraient être dans n'importe quelle direction. De plus, le chemin de la passe de montagne a une pente raide, ce qui signifie qu'il y a beaucoup de couverture, mais qu'il est difficile de rester derrière elle de manière optimale. C'est un problème aussi étrange pour un champ de bataille 1 carte d'avoir, et il est plus prononcé ici que dans la carte de Monte Grappa beaucoup plus verticale qui a été lancée avec le jeu.
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J'ai passé un bon moment avec les cartes Apocalypse malgré les problèmes évidents de Caporetto, et c'est mon espoir qu'ils ne portent pas leur accueil. J'ai très vite perdu l'intérêt pour les cartes de la dernière expansion, tournant des marées, mais je pense que l'action de l'apocalypse axée sur la terre a le type de pouvoir de séjour qui tiendra mon intérêt plus longtemps, au moins jusqu'à ce que nous entendions ce qui vient de ce qui vient dans le Série de champs de bataille pour le reste de 2018.

https://www.youtube.com/watch?v=5DgCkaEItt8