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NidHogg 2's Level Select Select Ecran est un rappel de Nifty à l'île de Yoshi
La suite de jeux d'escrime arrive le mois prochain avec un style d'art plus grand et plus détaillé, y compris une belle loisirs de l'écran de départ de Super Mario World 2: Île de Yoshi, invitant la question: Pourquoi tant de niveaux Select Sélectionnez-vous habituellement si ennuyeux?
Bien que révélée plus tôt le mois dernier lors d'une démonstration de gameplay, l'écran de sélection de NidHogg 2 de NidHogg 2 n'a pas compris les yeux de la population jusqu'à ce que Créateur Mark Essen a tweeté un gif de cible de celui-ci en action plus tôt aujourd'hui:

Si vous êtes comme moi, vous avez reconnu que la configuration était familière avant de pouvoir me rappeler exactement où vous l'auriez vu auparavant. La caméra panoramique autour d'une île 3D avec des locaux uniques et surdimensionnés éclatement est bien sûr pris de l'île de Yoshi sur les SNES.
Certainement l'un des écrans de menu d'ouverture plus mémorables du système, il a révélé que tous les mondes différents que le joueur se rendrait visite au moment où ils ont terminé le jeu. Plus profondément dans le jeu actuel, cependant, des niveaux ont été réduits à des rangées de petits panneaux carrés avec des vignettes pour chaque étape qui a commencé gris mais qui étaient remplies de couleur une fois battue.
En tant que jeu 2017, Toutefois, Nidhogg 2 a été capable de prendre l'idée de l'écran de départ du menu et de la faire dans un menu de sélection de niveau à part entière. Dans le jeu, vous et votre adversaire, essayez de vous poignarder les uns les autres, vous forçant à votre chemin TUG-of-War Style sur une carte jusqu'à ce que l'un de vous soit hors de la place et vaincu. Comme beaucoup de jeux 2D défilants latéraux, il est claustrophobe et contraint. La carte UI aide à équilibrer cela un peu, comme un tir en établissement dans un film, en fin de livre l'expérience de chaque combat avec la mémoire d'un monde plus grand et plus ouvert et d'un sentiment d'échelle rafraîchissant.
L'île entourée d'un abîme coloré était également employée dans la série de pays d'âne Kong, notamment dans le pays d'âne Kong 2. L'île n'a pas pivoté, mais contrairement à la vue sur la carte de la carte générale de Super Mario World, les joueurs ont pour but de choisir des niveaux en naviguant sur une route détaillée. et fond animé avec différentes sections de la crocodile Isle correspondant à différents mondes.
Le rappel de NidHogg 2 sur une partie du travail de l'interface utilisateur la plus créative de SNES est un rappel que chaque écran de sélection doit être un labyrinthe plat de vignettes. Peut-être que la série Mega Man peut s'en tirer avec l'utilisation de la même configuration du bombardier bleu qui changea ses yeux sur le rôle de robot maître du joueur qui a actuellement son curseur sur son statut désormais emblématique, mais il n'y a aucune raison pour que d'autres jeux doivent être paresseux.

Les jeux de combat surtout, dont Nidhogg 2 en est un, pourrait se lever un peu plus créatif avec leur présentation, pas dans les combats eux-mêmes mais avant et après. Je ne peux pas entendre le mot japon sans penser à l'annonceur qui l'appelait chaque fois que quelqu'un a choisi la scène dans Street Fighter II. Plus de deux décennies plus tard, toutefois, la méthode de la série de choix de locaux n'a pas vraiment changé. Si quelque chose, il est régressé. Au moins en SFII, vous pourriez Globe Trot sur une carte 2D. En SFV, vous faites glisser à travers une collection de panneaux inclinés.
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