Clé CD Cities Skylines pour Xbox One (téléchargement numérique)


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Les jeux se propulment traditionnellement à l'avance avec l'une de ces méthodes: des patrons de plus en plus difficiles, des tenues collectables, des points de compétence concurrentiels, une déverrouillage de nouvelles capacités et, bien sûr, des battements de l'histoire. Le monde fabriqué de Yoshi n'est pas comme ces jeux. Pour moi, la carotte en papier à la fin de son bâton floue de Pipecleaner découvre quelle chose charmante et surprenante apparaîtra ensuite dans le jumble des articles ménagers du jeu et les projets d'art de Kiddy.
Après des décennies, les plateformeurs comme Mario, il est facile de supposer que le demi-cercle vert et rond en arrière-plan est une colline. Le corail est en corail et les hauts d'égout sont construits en métal. Avec de telles mundanités à l'écart, notre concentration est sur les bases: plate-forme, résolution de casse-tête, collecte de pièces de monnaie. Dans les premiers moments du monde artisanal de Yoshi, j'ai vu que le demi-cercle vert et le demi-cercle ronde et se redressa pour collecter les pièces à venir avant de faire une double prise et, pour une fois, en arrière. La colline était une plaque en papier peinte au vert. De plus, l'égout était un rouleau de toilette de carton coupé. Le corail était des nettoyeurs de tuyaux et les moulins à vent de filage étaient des gobelets en plastique coupés.
Les petits cadeaux esthétiques Les gouttes du monde artisanales de Yoshi tout au long de ses cartes sont ce qui me tient curieux et motivé pour continuer à jouer. Avec l'enthousiasme du jeu tous concentré dans de délicieux de petits fonds et de fleurs artistiques, le gameplay prend une brise arrière. Ce n'est pas un détriment. C'est judicieusement me donnant de l'espace pour apprécier des moments comme ceux-ci:

L'avant est généralement la pensée dominante alors que nous naviguons sur un plate-forme donné, mais dans le monde arboré de Yoshi, l'avant n'est pas ce qui me passe à travers le jeu. Je ne ressens pas la nécessité de progresser autant que je veux prendre dans les affiches pittoresques ("Gelly Haricots / Fruits préférés"), les trains avec des visages de capuchon de bouteilles, les piles aléatoires de vide Creamers de café. Absorber tous les petits détails, pour moi, est la progression.
Cette approche presque de Salvador Dali-Ish de l'absurdité et de spectacle n'est pas nouvelle dans le monde artisanal de Yoshi, ni de nouveaux jeux Nintendo. SUPER MARIO ODYSSEY, par exemple, est pleine de bizarreries charmantes qui me tiennent à cœur. Je repense souvent souvent sur la scène du royaume de sable du jeu, un mélange de sable rouge, de balises transparentes, glacées et de la mode influencée par mexicaine - tous formant le premier plan pour un complexe architectural psychédélique. Au loin, un homme en costume attendu à un arrêt de bus. "Trippy" était un euphémisme. Chaque petite et étrange touche a martelé l'idée que, tandis que Super Mario Odyssey pourrait être un jeu sur la collecte de lunes, pour beaucoup, ce serait un jeu sur l'étrangeté.

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Avec tous les élémentaux de l'enfance collé ensemble, parfois littéralement, la fantaisie du monde armé de Yoshi me félicite de jouer avec le même bagage, une approche aux yeux des jeux que j'avais avant de jouer trop.

https://www.youtube.com/watch?v=fm6JnKSZgzU