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Les livres de chagrin de destin de destin ont changé sa tradition pour bien
"Jeu vidéo Lore" semble être un oxymoron, au début. "Lore" suggère un mystère, quelque chose connu que de quelques-uns. Pourtant, voici, nous nous noyons dans les affaires. Une grande partie de celle-ci a été prise pour acquis que c'était souvent une surprise lorsque nous examinons la tradition de jeu et l'avis, comme nous l'avons fait avec le destin il y a cinq ans, que certaines d'entre elles sont vraiment bonnes.
Dans les jeux, "Lore" est le mot de capture que nous utilisons pour la narration accessoire à l'extérieur de la parcelle principale. Cela prend généralement la forme de documents dans le jeu principalement soucieux de donner à un monde virtuel sa propre histoire virtuelle, ou de suggérer qu'il y a des choses en dehors de la portée de votre propre petite aventure. Ils peuvent être épistolaires, sous forme de lettres envoyées entre deux personnages (les jeux Deus ex, par exemple, sont pleins de comptes de messagerie pour que vous puissiez passer au volant), ou ils peuvent être plus simples, comme une encyclopédie pour un monde qui ne doit pas Il existe (considérez le Codex dans la série d'effets de masse, rempli d'entrées qui vous remplissent sur un univers que vous êtes étranger à).
Le type de tradition le plus convaincant est un peu hybride. Le Grimoire de Destiny, une collection de "cartes" numériques figurant dans l'application Companion du jeu, était un mélange d'entrées droites, de transmissions et de nouvelles expérimentales, qui ont tous fonctionné ensemble pour faire du destin - un jeu notoirement de l'histoire-lumière apparaissant à avoir un récit beaucoup plus riche que nous pensions initialement.
Le pic était sans doute les livres de chagrin. Introduit dans la première expansion du roi du premier match, les livres de chagrin étaient une série de passages fragmentaires dans le grimoire du jeu structuré et écrit dans le style d'un texte religieux. Ils entourent dans l'histoire de la ruche de la mer, monstrueuse et monstrueuse, vous avez combattu dans la portée la plus sombre du jeu et les ont révélées comme ayant une histoire tragique, une foi partagée et une société qui semblait très drastiquement différente de ce que nous savions.
Mais les livres de chagrin n'étaient pas seulement bons pour ce qui était en eux, ils étaient bons en raison de la façon dont nous les avons trouvés: dispersés dans la zone de patrouille du roi pris, le dreadnought, comme des objets de collection appelés des fragments calcifiés. En trouver un lors d'une mission ou tout en résolvant une énigme et que vous obtiendriez un autre verset du livre, une nouvelle de la chute de la ruche, ou un autre chapitre de la descente du chef de ruche qui deviendrait un jour oryx, le titulaire pris King et le méchant ultime de cette ère du destin.
C'est une approche qui a embrassé la manière non linéaire et insulsif que nous jouons à des jeux comme le destin. Quelque chose de poétique à méditer dans la machinerie Rote des tireurs à butin, le germe d'une idée qu'il y avait peut-être une histoire sous la peau des halls que vous couriez sans cesse pour tuer plus de ruches. Osez creuser plus profondément?

C'était essentiellement l'attrait du Grimoire du destin dans son ensemble, mais les livres de chagrin étaient ambitieux d'une manière que nous n'avions pas vue auparavant, un fantasme de science-fiction opaque et opaque sur les sœurs qui ont été trahi et le pouvoir qui transformait tout un peuple. Et il était complètement possible de rater le tout ou de ne la trouver qu'une partie.

C'est en partie ce qui l'a rendu si convaincant: les jeux vidéo exigent des choses de nous et une histoire que nous devons travailler activement nécessite plus d'espace dans notre esprit. LORE FAIRE BEST Embrasse cela, évitez les entrées d'encyclopédie simples pour quelque chose de plus évocateur. Certes, beaucoup de fonctionnement de la qualité dans un jeu dépend également de la motivation de son parcelle de surface. Une parcelle désordonnée le fait que beaucoup plus difficile à se soucier de quelque chose auxiliaire, mais si l'histoire dans les marges est suffisamment bonne, elle peut faire le gâchis que vous voulez taper.
Tout cela est devenu pertinent à nouveau depuis la sortie de ForSaken , le moment où Bungie a décidé de faire pivoter de la destination initiale 2 approche de la traduction de traduction à travers le gameplay de retour aux entrées cryptiques Le Grimoire du premier match est devenu connu. Le jeu est parti sur le genre de grandes histoires multipartites ambitieuses qui nous ont fait preuve d'attention à sa tradition, comme l'espace vengeance de la vengeance de l'espace Dredgen Yor et Shin Malphur et leurs armes notoires, ni les livres de chagrin susmentionnés. .
Plongée dans la section Lore de Destiny 2's Menu ou application Companion ressemble désormais à la plomberie à travers une petite bibliothèque d'aventures en série courtes - certains mélancoliques, d'autres pleins d'intrigues royales, et d'autres encore auparavant des morceaux expérimentaux de méthafiction, comme le livre d'inculpation, Ce qui suit sur les livres de chagrin et l'histoire de Yor et de Malphur. Sur son visage, c'est un texte ancien de la ruche, mais il est également accompagné des notes de tuteurs sur une mission non assez sanctionnée de la déchiffrer, ainsi que de la bourse ancienne et de la bourse moderne à l'allusion à des fissures qui pourraient potentiellement se propager dans le destin 2 Fondation narrative.
Bien sûr, tout cela conduit à la promesse de plus de butin à la fin, avec les fils narratifs des livres de chagrin et l'héritage de Dredgen Yor menant à la promesse de davantage d'armes de chagrin éventuellement révélées, dont la notoire de canon à la main est une. Mais d'avoir un nouveau butin convoitable taquiné par une histoire qui riffs sur une version de la science-fiction de la Bible qui a ensuite tiré dans une autre histoire tentaculaire de vengeance que, dans le livre d'inculmation, prend un virage à gauche en horreur cosmique? C'est un judo narratif sérieux.

C'est aussi risqué: à un moment donné, nous voulons que le premier plan devienne aussi convaincant que l'arrière-plan et que ces derniers dirigent le risque d'écriture des chèques que l'ancien ne peut pas encaisser. Cela rend potentiellement la tradition du jeu moins accessible, un peu plus comme une tradition dans des jeux qui ne le font pas aussi: indéchiffrable à quiconque n'a pas déjà acheté pleinement la situation, présomptueuse de votre niveau d'intérêt. Il peut également essayer de faire trop de travail, introduisant un sentiment d'ambiguïté morale à peu toute l'infrastructure du destin 2. Seigneur Shaxx, l'avant-garde, le creuset, le voyageur - il y a potentiel ici pour faire tout ce qui concerne l'histoire de Destiny que c'est été formé au cours des cinq dernières années.
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Lorsqu'une histoire est principalement racontée par la tradition, il se sent apocryphe, quelque chose qui peut-il-être sapé par le texte principal du jeu. Faites glisser ces deux voies de la narration des fleurs de narration avec un immense gain et une grande déception. C'est la limite imprudente, mais c'est ce qui le rend excitant. Vous pourriez même l'appeler un gambit.

https://www.youtube.com/watch?v=ik1DXaKGOaE