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Les personnages Overwatch qui jouent le plus souvent du jeu (et le moins).
Le jeu de The Werwatch du jeu (POTG) est un mécanicien enveloppé de mystère. Tout le monde a eu un moment où ils ont pensé que leur quadruple tue avec un émote parfaitement chronométré ne le ferait que, seulement pour être évanoui par une couple de tourelle ennuyeuse.

Dans une récente post du forum, le réalisateur de jeu Overwatch Jeff Kaplan a fourni des statistiques pour aider à dissiper certaines des questions autour de POTG. Voici les personnages qui le gagnent le plus au plus grand puce (1.3):
Selon Kaplan, la miséricorde est la seule anomalie. "Nous l'examinerons", a-t-il dit, ce qui me rend triste, car les bonnes mercières méritent tout l'amour au monde, même si leurs replays ne sont pas toujours des manèges de sensations de sensations balles.
Le plus petit nombre de potgs, quant à elle, aller à Ana et Lucio. Ce n'est pas particulièrement surprenant, étant donné qu'aucun personnage ne possède une grosse rafale ou une attaque de l'AOE, voire une méga-revive de l'équipe, Ala Mercy. Cela dit, Lucio peut gêner doucement des équipes entières hors des rebords, ce qui est hilarant à chaque fois.
Tout le reste ici est à propos de ce que vous attendez. Genji et les garçons de tourelle nettoient dans des jeux rapides (il existe deux types d'équipes de jeu rapide: celles qui sont totalement perdues contre les tourelles et celles qui les soient battues avec une précision chirurgicale; il y a zéro entre-deux). Pendant ce temps, Reaper et McCree , avec un cauchemar Ults et des dégâts élevés au suivi, dominent la compétitivité.
À première vue, des statistiques comme celles-ci semblent renforcer l'idée que le système PoTG ​​est injustement pondéré en faveur des personnages capables de générer une infraction absurde dans des rafales courtes. Les supports et les caractères orientés de manière défensive, quant à eux peuvent uniquement appliquer (masquer leur jalousie) de la touche.
Ce n'est pas exactement faux. Mais c'est clairement un système que Blizzard ajuste constamment et ajoute de nouvelles variables, car ils l'ont dit dans le passé. Le système-quels joueurs peut-il croire fortement dicté par le mécanicien «sur le feu» de Overwatch - être modifié pour obtenir la priorité à la priorité des personnages qui ne traitent pas de dommages à la mort des robots de la mort? Sera-ce un jour garder une trace du travail d'équipe ou des moments essentiels, ce qui les fait, vous savez, les jeux réels du jeu? Ou le système a-t-il été brisé sur un niveau fondamental, en attente avec les objectifs de Windwatch en tant que jeu sur les équipes travaillant comme des machines huilées?
À ce stade, il est impossible de dire. Je l'ai remarqué, cependant, que, dans-les-connaisseurs, les joueurs de surveillance ne donnent plus de merde. Certains deviendront toujours Hella Salty, mais beaucoup disent simplement: "Eh, Potg ne signifie pas vraiment rien." Est-ce que cela signifie que le système a échoué ou a-t-il enseigné furtivement les joueurs la leçon la plus importante de tous: acceptation?
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