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Un mode facile n'a jamais ruiné un jeu
Dans les jeux vidéo, facile est un mot sale, même quand il ne devrait pas être. Il y a quelque chose à propos du mot "facile" qui frotte certains joueurs comme condescendant, quelque chose que nous devrions peut-être laisser derrière - sauf si nous ne devrions pas. Comme dans des jeux de DoSoftware et Sekiro: Shadows meurez deux fois, un jeu qui se trouve en proie à un débat qui est maintenant familier: devrait-il avoir un mode facile?

Malgré le départ de Sekiro de nombreux éléments de gameplay qui ont fabriqué des âmes sombres de la série Dark et de sang-mêlé, de nombreux joueurs ont la même chose à emporter sur le jeu: c'est difficile. Certains disent que c'est trop difficile et qu'il devrait avoir un mode facile. Étant donné que DeSoftware a passé la dernière décennie de décennie à des jeux qui excluent notamment des modes faciles, la notion qu'ils pourraient soudainement être introduites à la frontière hérétique.
Comme pour promener une fraternité, un jeu devient un peu plus qu'un jeu lorsque tout le monde qui a fini, il a dû supporter la même litanie de défis en termes d'absurde et théâtral. Terminez-vous à partir du jeu et vous appartenez à un club exclusif rempli d'autres personnes qui l'obtiennent. En outre, Sekiro supprime l'une des plus grandes options précédant des jeux fournis aux joueurs de la difficulté de la difficulté: la capacité d'appeler d'autres joueurs à l'aide. En conséquence, parler de Sekiro peut facilement se déplacer pour parler de vous, toutes les choses que vous avez faites pour battre ses nombreux défis et votre cas personnel pour la raison pour laquelle vous avez gagné votre place au club Sekiro.
Pour certains, la difficulté est fondamentale pour l'expérience de DoSoftware . Il informe tous les aspects de la philosophie de conception de la société. Du style de narration de rechange de la narration, largement transmis par des descriptions d'articles cryptiques et des indices environnementaux subtils, fonctionne mieux lorsque vous êtes obligé de passer à nouveau des niveaux encore et encore. Les histoires que ces jeux racontent souvent des thèmes qui tournent autour de la décroissance ou de la perte de l'humanité. L'échec vous permet de saisir l'histoire et de s'engager directement avec cela, complétant le circuit. À Sekiro, ces idées sont mises en évidence de manière inhabituellement claire pour des logiciels de gamme; La mort et la résurrection sont un mécanicien explicite avec lequel vous interagissez et que l'histoire du jeu envisage clairement ce que cela pourrait coûter. Tout cela fait pour un cas convaincant que Sekiro doit être difficile, car la difficulté est le point.
Une partie du problème est que la "difficulté" peut signifier tant de choses différentes.
Les jeux vidéo myriades peuvent transformer les cadrans sur divers systèmes pour modifier notre évaluation de la manière dont «durement», et de nombreux développeurs ont fait autant sans compromettre la qualité ou l'intégrité de leurs jeux. Considérer halo à l'ère bungie. L'une des compréhensions entre les développeurs et les joueurs était que la difficulté héroïque était Halo, car le studio avait l'intention de jouer, avec des comportements et des placements d'ennemis entièrement différents. Facile et normal étaient là pour accueillir quiconque en avaient besoin, et même s'il n'aurait pas besoin de moins de chez vous, vous auriez peut-être toujours trouvé vous-même engagé par l'histoire du jeu.
Devil peut crier 5 veut clairement que vous jouiez élégant, et la combinaison de la difficulté recommandée «Devil Hunter» et de la façon dont le jeu marque chaque rencontre de combat vous rappelle cela. Mais cogner les difficultés et les démons de fromages avec des combos maladroits ne gâche pas non plus le jeu, non plus. L'ajout d'un mode facile n'a jamais ruiné un jeu.
Certaines des personnes se disputent un mode facile à Sekiro ne le font pas simplement parce qu'ils refusent de désapprendre ou d'ajuster leurs habitudes de jeu normales. En tant que fréquent contributeur kotaku GB "DOC" Burford a écrit, les joueurs qui souffrent d'une douleur chronique ou d'une déficience physique importante peuvent trouver le seuil de compétence dans des jeux entièrement insurmontables. «Avec mes problèmes de douleur chronique et de fatigue,« Burford écrit », de brouiller rapidement des boutons dans des jeux tels que Bayonetta ou Dieu de la guerre peut être drainant physiquement» et le rythme de la matrice et répété que des patrons de la chômage de BLOGENNE aime la demande de la Gasciogne provoquent une douleur énorme accumuler dans sa main.
Je traite moi-même des douleurs chroniques occasionnelles qui ne sont que soulagées par une attelle. Quand je l'ai mis, je suis de dix pour cent maladroit avec un contrôleur, faisant de SEKIRO 10% plus difficile. Puis-je me lever pour répondre à 10% supplémentaires? Peut-être. Devrais-je m'attendre? C'est une question différente. Certaines personnes handicapées peuvent ne pas avoir besoin d'ajustements, mais c'est exactement le point: "dur" signifie différentes choses pour différentes personnes.
Un mode facile peut également offrir une expérience entièrement différente mais aussi souhaitable. Pour certains, ce pourrait être le secret de faire un match comme Wolfenstein: le nouveau Colossus va de "Hardcore Old-School Shooter" qui les éteint "ridiculement APT Terror-Billy Simulator" qui les amène pour la balade. Une concession en difficulté peut vous conduire à la découverte de toutes sortes de choses que vous pourriez potentiellement apprécier dans une partie.
Sekiro et autres de jeux de logiciels ne sont pas nécessairement quant à être "dur" dans la première place - pas spécifiquement, au moins. En tant que directrice des logiciels, Hidetaka Miyazaki, a déclaré que "les joueurs éprouvent un sentiment d'accomplissement en surmontant des difficultés". En tant qu'expert d'accessibilité, Ian Hamilton a noté sur Twitter, cela pourrait être accompli de nombreuses façons.
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Cela signifie-t-il que certains joueurs risquent de manquer n'importe quel point que le jeu essaie de faire? Sûr. Les films avec sous-titrage fermé pour les malentendants de l'audition font une concession, reconnaissant tacitement qu'une partie fondamentale de l'expérience ne sera pas appréciée. Il est également possible, en tant qu'être humain névotypique apte à corsé, à manquer complètement le point d'un film et de croire être juste. Les jeux, comme à peu près toutes les autres formes d'art, n'expliquent pas toujours l'intention de leur créateur. Pas tout cela. C'est pour nous de trier. Et il n'y a rien de mal à laisser davantage de nous essayer.

https://www.youtube.com/watch?v=h0bajfe6hEU&t=34