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Au cours des deux dernières années, Kotaku a été sur la liste noire de Bethesda, l'éditeur de la série Fallout et Annuler Scrolls. Au cours de l'année écoulée, nous avons également été, dans une moindre mesure, ostracisée par Ubisoft, éditeur de la credo d'Assassin, loin pleurant et plus encore.
En ces périodes, les ailes de relations publiques et marketing de ces deux géants de jeu ont choisi d'agir comme si Kotaku n'existe pas. Ils ont coupé notre accès à leurs jeux et créateurs, nous ont omis de leurs envois généralisés d'exemplaires de révision anticipée et, la plupart des galer, ont ignoré toutes nos demandes de commentaires sur toutes les reportages.

Aucune ni entreprise ne nous a officiellement dit que nous avons été coupés. Pendant un temps, il était possible de faire une hypothèse de bonne foi que c'était juste un désaccord à court terme. Peut-être que leurs filtres anti-spams sont égarés à nos emails. Peut-être qu'ils en auraient-ils fini. Ou peut-être qu'ils craignaient une répétition de 2007, alors que la rédactrice en chef de Kotaku Brian Crecente a embarrassé Sony sur la liste noire de ce débouché pour avoir signalé l'existence de projets de playstation à l'époque.

La vérité est que nous avons été coupées de Bethesda depuis notre rapport de décembre 2013 détaillant l'existence de la retombée à l'époque secrète 4. Ubisoft a été presque la radio silencieuse depuis notre rapport de décembre 2014 détaillant l'existence de la victoire de la creedom d'assassin puis non annoncée. (renommé syndicat). Lorsque nous demandons aux représentants de la part de la société de commentaires ou de clarification concernant les nouvelles, nous n'entendons rien en réponse. Lorsque nous leur demandons de leurs projets de jeux à venir ou de chercher à parler d'un de leurs développeurs sur l'un de leurs projets, c'est la même histoire. Silence total.

Cela s'est produit lors d'un niveau de relations publiques et de marketing, laissant des développeurs de ces entreprises qui veulent nous parler ou qui veulent faciliter la couverture de Kotaku de leurs jeux à le faire. Après tout, relations publiques et marketing qui essaient de contrôler la couverture des jeux vidéo budgétaires. S'ils ou leurs patrons ne valorisent pas un point de vente, ce débouché est laissé de côté.

Nous sommes loin du seul point de jeu de jeu qui a été sur la liste noire. Il arrive à des points de vente plus petits. Cela arrive aussi à Kotaku avec des millions de lecteurs. Ce n'est pas un événement rare dans les médias de jeu, bien qu'il soit rarement discuté publiquement.

Le Bethesda Blackout est arrivé après une année de rapports qui n'était pas toujours flatteur à l'éditeur basé à Maryland. En avril 2013, nous avons signalé les comptes des initiés du développement en difficulté du quatrième jeu de dommages majeurs non récoltés. En mai de cette année, nous avons signalé qu'Arkane Austin, le studio appartenant à Bethesda derrière déshonoré, travaillerait sur une nouvelle version de la longue proie 2 manquante-in-action et que certains au studio n'étaient pas satisfaits de cela. Lorsque les principales personnes de Bethesda ont commencé à faire des déclarations sur nos rapports, nous avons publié un e-mail interne divulgué confirmant que ces déclarations avaient mis en erreur les joueurs et que Arkane avait effectivement travaillé sur une version de la proie 2.

L'actuel Ubisoft Blackout est en réalité la seconde dans autant d'années. La société a essayé une approche similaire au printemps 2014 après avoir publié des images précoces de l'unité d'unité de credo d'assassine d'assassine puis non annoncée qui nous avait été divulguée par une source indépendante. Cet article a confirmé les nouvelles sur les plans extraordinaires de la Société visant à publier deux matchs compatibles entièrement différents à l'automne de cette année, une pour les nouvelles consoles et une pour les personnes âgées. Ubisoft s'est réchauffé à Kotaku d'ici à l'été 2014, plusieurs mois après le rapport de l'unité, mais nous a épaules à froid depuis l'histoire de la victoire il y a un an. Il est possible d'autres articles aussi. Mais cette pièce de victoire est un pari sûr.

Je suis sûr que certaines personnes seront sympathiques avec Bethesda et Ubisoft. Certains encourageront ces entreprises et espérons que d'autres suivent la poursuite. Ils verront ce type de reporting comme bouleversant, comme des surprises qui ruinent et frustrant des créateurs. Ils réclameront que nous «blessons des jeux vidéo» et, comme beaucoup de choses, confondez le travail de rapports de divertissement pour le mandat des produits de divertissement sur battage médiatique.

Nous servons nos lecteurs, pas des sociétés de jeux et le ferons toujours au mieux de nos capacités, peu importe qui dans le monde des jeux est ou n'est pas en colère contre nous pour le moment. D'une certaine manière, la liste noire a même été instructive des copies d'accès à la presse et d'examen préalable à la publication, nous avons doublé sur notre approche de "absorbation" post-libération de la couverture de jeux. Nous avons connu certaines des plus grandes matchs de l'année du niveau de la rue, à la fois et de la même manière que nos lecteurs.

Certains penseront à tout cela uniquement en termes de chiffres, en se concentrant sur les centaines de milliers de pages d'entretien que nous avons obtenu nos histoires sur les annonces de jeu divulguées. Ces histoires ont effectivement bien fait. Ils sont néanmoins une petite partie de ce que nous faisons, et non sur lesquels nous consacrons beaucoup d'énergie journalistique. Je préfère le maréchal Notre signalement pour dire aux lecteurs des choses qu'ils ne sauront jamais ou qu'ils doivent savoir plus tôt - la nature sous-équipée du matériel à venir, le sort des développeurs de jeux tirés, la raison pour laquelle un jeu de haut-profil a été libéré. .

Parfois, cependant, nous trébuserons sur des informations sur un nouveau jeu non annoncé ou, plus souvent, trouveront des informations non sollicitées dans notre boîte de réception. La valeur de nouvelles à de telles fuites est souvent extrêmement évidente dans ce qu'elle a dit à propos de l'état d'un jeu, d'une franchise, d'une console ou d'une entreprise. Dans de tels moments, il est presque insondable pour moi qu'un journaliste s'assoiserait sur de véritables informations sur ce qui se passe vraiment dans les jeux, que nous nous abstrions de dire à nos lecteurs quelque chose parce qu'il gâcherait le plan marketing d'une entreprise.

Trop de gros éditeurs de jeux s'accrochent à une attente irrationnelle du secret et sont classées lorsque la presse leur montre à quel point ils sont irréalistes. Il y aura toujours un choc entre les journalistes indépendants et ceux qui cherchent à contrôler des informations, mais beaucoup de ces sociétés semblent croire qu'il est réellement possible en 2015 pour des centaines de personnes de travailler des dizaines de mois sur un jeu vidéo et sans aucune information sur la projet à affirmer. Ils semblent croire que le grand public ne saura pas sur ces jeux jusqu'à ce que leurs plans de marketing ne disent que c'est l'heure. Ils fonctionnent avec l'hypothèse que la presse ne laudera pas ces plans et que la presse défiera leur hypothèse, ils abattent le marteau. Nous établissons nos propres jugements sur les informations qui sert le mieux la valeur de l'actualité d'une histoire et ce que nos lecteurs préféreraient de ne pas savoir, ce qui est pourquoi, par exemple, nous omettons des détails de la parcelle principale des scripts de Fallout 4 qui nous ont été divisés. Nous continuons à couvrir les jeux de ces entreprises, bien sûr. Les lecteurs s'attendent à cela. Des millions de personnes lisent encore nos histoires à leur sujet. Les entreprises se lèvent simplement un peu plus de l'équation.

J'ai tenu ma langue à parler de Bethesda et Ubisoft publiquement pendant une longue période. Je l'ai fait, initialement, tout en essayant de parvenir à une compréhension mutuelle avec les deux entreprises situées dans les coulisses. Qui a échoué. J'ai priorisé la priorité couvrant ces entreprises et leurs jeux comme nous le ferions d'autres, en rapportant et la critiquant ni avec Rancor ni les tentatives de faveur du curry. J'ai confiance en ce temps, il serait approprié de boucler les lecteurs.

Au cours des dernières semaines, les lecteurs ont posé des questions. Ils se demandaient pourquoi moi, quelqu'un qui a enthousiasquement les jeux de credo d'Assassin depuis des années, n'a pas examiné le plus récent. Ils se demandaient pourquoi nous n'avions pas semblé être sujet à Fallout 4 embargos d'embargos et pourquoi nous n'avions pas revu de ce match le jour de sa sortie. Dans les deux cas, nous avons géré une couverture opportune car Ubisoft et Bethesda ont envoyé une critique des copies de leurs jeux à l'un de nos pigistes isolés, vraisemblablement avec l'espoir de les couvrir pour l'autre sortie principale qu'il écrit, le New York Times. Ne vous y trompez pas, cependant, leurs efforts pour arrêter Kotaku ont été sans ambiguïté. Nos collègues du monde entier en Australie et au Royaume-Uni ont été rencontrés au même silence pierreux. Les représentants des deux éditeurs n'ont pas répondu aux demandes de partager leur perspective pour cette histoire. Points de cohérence.

Pour une meilleure partie de deux ans, deux des plus grands éditeurs de jeux vidéo au monde ont fait leur damneest pour le rendre aussi difficile que possible pour Kotaku de couvrir leurs jeux. Ils l'ont fait dans des représailles apparentes pour le fait que nous avons fait nos emplois en tant que journalistes et en tant que critiques. Nous avons dit à la vérité sur leurs jeux, parfois d'une manière qui perturbait un plan marketing, d'autres fois de manière à briller une lumière peu flatteuse sur leurs produits et leurs pratiques de l'entreprise. Les actions des deux éditeurs démontrent du mépris pour nous et, par extension, l'ensemble de la presse de jeu. Ils entraveraient des rapports indépendants à la poursuite d'un statu quo dans lequel les journalistes de jeu vidéo sont peu plus que malléables, des armes serviles d'un appareil de vente d'entreprise. C'est un état de choses que nous rejetons.

Les lecteurs de Kotaku méritent toujours la vérité. Vous méritez notre meilleur travail. Peu importe que la société est en colère contre nous aujourd'hui, ou quelles entreprises sont en colère contre nous à l'avenir. Vous continuerez à l'obtenir.

Pour contacter l'auteur de ce post, écrivez à stephentotilo@kotaku.com ou trouvez-le sur Twitter @stephentotilo.
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