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Scythe est l'un de mes jeux de société préférés des dernières années et avoir manqué sa première expansion, j'étais super excitée de rentrer dans le jeu pour tester sa seconde, la gambite éolienne basée sur les dirigeants.
Ce n'est pas tous les jours que vous obtiendrez à travers la campagne des années 1920 pour le contrôle d'une flotte de géant ...
Avoir commencé comme un jeu sur des mechs et des travailleurs qui piétinent leurs bottes autour des prairies d'une Europe de l'Est d'une Europe de l'Est, Wind Gambit ajoute un élément aérien au jeu en donnant à chaque faction un navire flottant géant.
Malgré les sept navires étant identiques à tous points de vue sauf couleur (les mechs du jeu diffèrent entre les factions), ils ont l'air incroyable. Ce sont d'énormes miniatures, ont affiché des petits stands d'affichage clairs et les voyant de la tour sur les autres personnages du jeu est un spectacle à voir.

En ce qui concerne leur utilisation réelle, pensez à eux comme des mechs long-gamme plus pacifiques. Bien que de ne pas pouvoir participer au combat ou à chasser les travailleurs ennemis tels que leurs homologues basés sur le sol, les dirigeables de Wind Gambit Excel à des travailleurs et de ressources sur la carte, car ils sont capables de déplacer plusieurs hexs et de ne pas se soucier de quel type de terrain Ils s'envolent.

L'une des frustrations que j'ai avec le début du jeu de Scythe est que les restrictions sur le mouvement de vos unités peuvent se sentir étouffer, au moins jusqu'à ce que vous puissiez vous permettre de commencer à déployer des mechs (et à améliorer ainsi votre capacité à traverser les rivières et les lacs).
Wind Gambit résout presque complètement cela. Vous n'êtes pas obligé de construire votre dirigeable, il est simplement là à votre disposition au début du jeu, sans frais, ce qui signifie que vous pouvez immédiatement commencer à laisser tomber les travailleurs des meilleurs hexs proches de votre base à domicile et déplacer rapidement des ressources de longues distances si besoin est.
Cela rend les premiers mouvements du jeu non plus tout simplement plus libérateur, mais aussi excitant également, car il peut vous amener en contact avec vos voisins beaucoup plus rapidement et que vous déplacez des mouvements sans combat comme poussant les travailleurs autour et voler des ressources une occurrence plus courante pour les 20-30 premières minutes d'une partie.
Une fois que le jeu s'installe, cependant, j'ai trouvé l'attrait de base de la diffusion des dirigeants un peu moins utile. Dès que les joueurs ont répandu leurs premières ailes et ont atteint les limites de l'expansion territoriale, il n'y avait pas grand chose de dirigeable ne pouvait pas être traitée par les Mechs plus compétents, dont la plupart des joueurs auraient 2-3 de à présent. Il est moins nécessaire de transporter rapidement les travailleurs autour de la carte et leur manque de puissance de combat directe signifie qu'ils ne sont pas aussi efficaces dans une lutte à leur guise.
Cependant, il existe des exceptions à cet égard, en fonction de la partie de deux nouveaux ponts de joueurs de cartes choisissent d'employer aux côtés du jeu de base. Voir, Wind Gambit n'inclut pas seulement sept dirigeables en plastique, mais également un nouvel ensemble de cartes pouvant fournir des conditions de victoire spécifiques et des déclencheurs, ainsi qu'un deuxième nouveau pont qui ajoute des pouvoirs spécifiques à vos unités aériennes.
Depuis le match au jeu, la gamme et les capacités de vos dirigeables varieront en fonction desquelles des cartes de ce dernier pont sont dessinées et appliquées à une session particulière. Certains permettront aux dirigeables de déplacer trois hexs, d'autres peuvent les laisser déployer des mechs comme un airdrop dieselunk. Le kilométrage que vous obtenez de vos sites dirigeables variera, alors, en fonction de la partie de ces cartes que vous dessinez / décidez de jouer avec.
Pourtant, hors de tout dans cette expansion, ce sont les nouvelles conditions de victoire qui affectent la manière dont la faux est jouée le plus spectaculaire. Auparavant, la fin du jeu serait déclenchée dès que le premier joueur a pu placer des jetons de six étoiles sur la piste de victoire; Maintenant, il existe toutes sortes de nouvelles façons de mettre fin au jeu, de l'usine centrale explosant d'être le dernier joueur pour avoir une rencontre de nature sauvage.
Scythe sait à quel point cela est important, car dans la documentation elle-même, il recommande que les groupes creusent à travers le pont, trouvent les déclencheurs qui conviennent le mieux à leur style de jeu et les utilisent. Mon équipage, par exemple, s'engagent rarement au combat et est généralement plus intéressé par l'itinérance des ressources et la mise à niveau de la carte, de sorte que la condition "explosing usine" nous convenait vraiment. Si vos amis préfèrent à Duke ladir, une carte "roi de la colline" - où les joueurs sont récompensés pour être en contrôle de l'usine - sera plus votre style.
Wind Gambit aurait pu simplement ajouter des dirigeables au jeu et cela aurait été bien. Ils sont la chose la plus impressionnante sur un jeu qui a fait une grande partie de son nom de bien-être, et de côté d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à Scythe a également abordé l'un des rares joueurs de gênements avec le jeu de base.
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Mais ce sont les conditions de victoire qui font vraiment du vent Gambit; L'approche originale de la victoire de la scythe a toujours été une affaire solitaire et presque secrète, et s'est prêtée à des stratégies établies de s'installer. Donc, tout comme il est bon de voir les dirigeables ajoutez plus de saveur à l'ouverture du jeu, c'est bien que la fin du jeu. a été épicé aussi.

https://www.youtube.com/watch?v=BJyZXCvXQKs