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Les créateurs de Burnout font un jeu qui est encore plus chaotique
"Nous venons de l'appeler un simulateur de mess" Le développeur de jeu toujours utile Alex Ward disait comme son collègue Chris Roberts (l'autre Chris Roberts) jouait leur prochain match du bureau de la ville de Kotaku à New York lors d'une visite la semaine dernière. Ce jeu chaotique, un golf dangereux, est en effet de faire des dégâts ... en utilisant une balle de golf dans une boutique de Chine à peine proverbiale.
Nous avons capturé des images de Roberts qui écrasent deux trous du jeu Xbox One de début juin, PS4 et PC.
Roberts vise sa balle de golf pour une destruction maximale, dans l'espoir de briser suffisamment de choses au niveau pour activer un "smashbreaker". Il se trouve alors sous contrôle d'une balle flamboyante orientable qui détruit tout ce qu'elle touche. Quand il décide que le temps a raison et que tout le ricoche est fini, il met la balle dans le trou. Il reçoit des points pour la destruction, mais son score est divisé en deux s'il ne coule pas le putt.
Ward et Roberts représentent deux onzièmes des petits divertissements de trois champs, un studio indépendant lancé par Ward et d'autres anciens combattants de la série de jeux de course de Burnout acclamée, qui avait un mode de collision populaire qui a fonctionné comme un golf dangereux mais avec des voitures au lieu de boules de golf. Ils ont fait des jeux de course pendant des années mais font quelque chose de différent de cette époque.
Après avoir quitté EA en 2014 et à partir de trois champs, Ward avait éclos l'idée de ce jeu avec l'intention de faire quelque chose de nouveau qui impliquait beaucoup de physique et de destruction. Peut-être: golf dangereux.
"Je pensais:" Golf est ennuyeux, les jeux de golf sont ennuyeux, des jeux de golf faits pour les fans de golf sont ennuyeux ", a-t-il déclaré. "Nous venons de comprendre:" J'aime la Jam, j'aime Caddyshack, j'aime la tasse d'étain, j'aime les films, alors pouvons-nous être inspirés par certaines des choses que nous avons faites? Ouais, absolument. 'Je suppose que si nous avons quitté notre emploi et que nous avons fait une partie et que vous n'avez pas pensé que c'était comme une épuisement épuisement, il n'y avait probablement aucun point, non? Parce que c'est notre ADN, c'est ce que nous avons fait depuis 17 ans de nos vies. "
Ward a dit qu'il avait grandi agité à l'EA, qui a acheté son critère de studio de fabrication d'épurie en 2004. "Nous avons senti que nous n'apprendais plus rien," dit-il. "Les titres des Jeux ont peut-être changé, mais pour nous comme des créatifs, c'était à peu près le même travail."
Lui et ses amis ont été inspirés par des démonstrations de la physique de la PC de pointe. Ils sont émerveillés par des vidéos comme ceci:
Ils ont adoré la fumée, l'eau, la fissuration et la brise de pierre dans ces démos, tout cela mieux que n'importe quoi de son type vu dans un jeu jouable. "Ça va arriver", dit Ward, de rêver verbalement sur la génération de la Playstation 5 et au-delà.
Pour le moment, il figuré, ils échangeront les bonnes choses afin de décrire le type de désordre non vu dans les jeux auparavant. En abandonnant des éléments traditionnels d'un jeu, ils pourraient réserver la mémoire des autres, plus importants. Ils iront lourds sur la physique et la lumière sur une intelligence artificielle, il suffit d'avoir une balle qui brise des trucs dans des chambres pleines de choses cassables. Ils travailleraient avec NVIDIA et EPIC pour pousser la physique des cartes et des consoles PC, pour tirer le meilleur parti du moteur irréel 4.
Ward a déclaré que pendant le développement, ils ont rencontré des problèmes de physique et ont sonné Nvidia. Tu ne fais pas des piles, es-tu? Il les a rappelé en disant. "'Ne fais pas de plaques empilées.'"
Ward laissa pendre un instant puis m'a dit ceci: "Nous allons donc vous montrer un niveau appelé contact de verre avec 780 plaques empilées l'une de l'autre." Il courait bien. Les plaques empilées se sont bien écrasées. Le quartier est gawked aux assiettes se compressant les uns aux autres, les débris coulissants se reposer: "La restitution est très importante."
Les quartiers et les Roberts sont enthousiasmés indépendants, ce qui constitue un manque de réunions et de l'excitation du développement de petits équipes, tout en se vantant des défis de faire une libération à trois plateformes avec un multijoueur et une coopérations en ligne. Ils pensent qu'ils font quelque chose de nouveau et de le faire mieux que ce qu'ils ont fait auparavant, bien sûr.
"Vous auriez deux ans pour faire un projet", a déclaré Ward dans les jours les plus anciens du développement de grand match, ceux qu'il a laissés derrière eux. "[Nous ferions] beaucoup de nouvelles choses et nous le saurions ensuite, nous ne pouvions pas vraiment faire de ces choses à travailler et que vous auriez alors une année pour faire une partie. Tous ces jeux étaient un développement étroit. Vous pourriez faire de la physique mais vous ne pouviez pas avoir IA. Vous pourriez faire de la physique mais vous ne pourriez avoir aucune voiture. " C'était tout compromis.
"C'est très commun avec une équipe de jeu dans le monde", a-t-il poursuivi. «Nous faisions des projets sur des dates fixes. Nous avons commencé ce projet et nous n'avions pas de date fixe. Nous avions à peu près: quand tout notre argent est parti, mais nous ne commençons pas avec une date fixe. Nous n'avions pas eu à aller à aucun spectacle. Nous n'avons pas eu à faire une démo. Nous sommes venus en tournée de presse avec un jeu presque fini. Vous êtes la quatrième personne en Amérique pour voir le jeu. "
Les niveaux ultérieurs du jeu ajoutent des bombes et de la colle. Vous vous écrasez à travers une cuisine et une moutarde éclaboussante et un ketchup. La première remorque du jeu impliquait de briser une salle de bain.
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