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Un regard approfondi sur la carte Eichenwalde d'Overwatch
Des cartes multijoueurs fortes dans les jeux vidéo Créez des histoires. Leur construction et leur design génèrent des réactions émotionnelles de la défaite frustrée à la victoire jubilante. Il ne suffit pas de mettre des joueurs dans un espace et de se battre; Des cartes fortes changent et contestent de manière inattendue. Ils ne sont pas toujours juste et ils sont rarement symétriques, mais ils créeront des tonnes de drame.

Une carte dans la popularité de tireur en ligne Overwatch a une réputation d'être injuste. C'est ce qu'on appelle Eichenwalde et n'est pas un terrain de jeu pour 50/50. Si vous jouez sur l'équipe attaquante, vous êtes désavantagé. Si vous défendez, vous êtes susceptible de gagner. Les attaquants recherchent une victoire difficile mais enrichissant pendant que les défenseurs se dissiper dans leur abattage.

"L'idée initiale consistait à déplacer une charge utile jusqu'à un château sur une colline", a déclaré le concepteur de niveau principal du jeu, Dave Adams, m'a dit quand nous avons récemment discuté de la carte. "Du côté du gameplay, nous voulions expérimenter un peu plus avec la verticalité et les zones ouvertes." À Eichenwalde, un château massif tours au-dessus des ruines déchirées par la guerre d'un village autrefois idyllique. L'équipe attaquante appuie sur son objectif à travers des points d'étranglement serrés et des montées en montée, tandis que les défenseurs déterminés snipe du haut de terre et bloquent le chemin avec des boucliers.

Capturer des drapeaux est amusant mais capturer une forteresse est un travail épuisant. La conquête évoque des images dans notre esprit: des marches fastidieuses, des comptoirs audacieux offensives, des derniers stands désespérés et des duels remplis de Spite. Il suggère également un paysage: montée. Traverser des espaces plats dans les jeux est une liaison terne. Vous appuyez sur avant et allez. L'escalade est dynamique. L'ascension se sent difficile et autorité de commandement des emplacements élevés. La descente est à la fois dangereuse et excitante. Nous entrons des espaces inconnus de rien que notre grain et notre habileté pour nous sauver. Eichenwalde a toutes ces choses.

Eichenwalde a trois parties, chacune d'un anténaire pour le prochain. Une mouture vers le premier point de capture enseigne aux joueurs des deux côtés sur des espaces restreints. La poussée menant à la porte du château prépare des équipes pour des batailles étendues autour de la charge utile. Le segment final combine ces deux choses dans un ensemble cohérent et stimulant. Dans la plupart de ces rencontres, l'équipe en défense présente l'avantage du terrain élevé et les attaquants doivent les ramener de ces emplacements clés. Le défi est compréhensible mais légèrement injuste, et cela crée les histoires d'Eichenwalde. Jouez à la carte et vous pouvez avoir toute votre équipe assommée un pont ou essuyé par une capacité ultime dans un espace restreint.
Si vous avez joué à Eichenwalde même une fois, vous vivrez à quel point la poussée attaquante est difficile. La carte était partie depuis septembre dernier et a développé une réputation d'être difficile pour les attaquants. Cela se concentre sur les gains durement gagné en fait l'une des cartes les plus excitantes de l'ensemble du match.
"Nous n'allons pas faire de carte avec un plan pour être plus facile ou plus difficile que d'autres", a déclaré Adams. «Il n'y avait aucune intention de faire d'Eichenwalde une carte très défendable, mais cela s'est produit. Nous nous efforçons de faire chaque carte un taux de victoire de cinquante-cinquante ans, ou aussi près que possible. Eichenwalde a été un peu abruti à cet égard. "
Eichenwalde s'installe comme une carte difficile du début. S'absenter de la ponte de l'équipe attaquante, il existe techniquement trois façons de procéder: une trajectoire directe dans les rues du village, un bref raccourci à travers un chalet en ruine, ou une voie latérale d'enroulement située à l'extrême gauche qui vient au point de contrôle. Ces deux derniers sont irréalisables pour une équipe complète, mais fournissent des packs de santé pour des personnages flanquants tels que Tracer et Sombra pour utiliser. Cela laisse la voie principale, notoirement difficile en raison d'un petit pont qui traverse la route.

Eichenwalde est défini par ce point de starter, ce qui offre à l'équipe de défense de beaucoup de façons de repousser les joueurs à l'attaque. Le haut de la terre est un produit convoité dans Overwatch et est crucial sur cette carte. Des concessionnaires endommagés comme soldat: 76 et Bastion prospèrent dans ces positions et ce pont offre une grande couverture de la route principale. Le passage serré sous le pont profite aux héros défensive comme Symmetra, qui peut placer des tourelles dans cette zone pour fermer quiconque se précipite en dessous. Le fardeau de l'équipe attaquante est massif, mais Eichenwalde trouve une identité dans cet espace. Les attaquants pourraient doubler sur des chars de chars de costumes ou des guérisseurs supplémentaires pour charger. Alternativement, ils pourraient choisir des personnages comme le PHARAH de PHARAH ou SACHING SACHING WINSTON, qui peut sauter sur une grande partie de cette zone. L'action élargit et se contracte autour de ces zones, créant ainsi un rythme unique à la carte. Il en va de moins sur les combats d'armes à feu étendus et plus sur les charges explosives courtes dans la carte.

L'accent mis sur l'expansion et la sous-traitance de l'action se situe sur une tête sur le premier point de contrôle, où les assaillants doivent se rassembler afin de saisir une bélier de battage pour pousser les portes du château. En émergent des rues claustrophobes, cette zone s'ouvre dans une grande plaza. Alors que les maisons vers le dos du point offrent un espace supplémentaire pour des caractères flanquants et des hauts sols pour les concessionnaires endommagés, la majorité des terrains autour du premier point de contrôle est un terrain plat avec quelques piles de débris. Il y a un énorme point d'exclamation: une grande flèche qui divise des lignes de visée.

Le champ de vision brisé crée un problème pour l'équipe en défense lors de leur retour au combat. La bataille de cette partie de la carte implique que les attaquants essaient de réclamer le point de contrôle. Ils n'apportent pas maintenant mais essayant de tenir l'espace pendant 30 secondes. Les attaquants peuvent mourir et se précipiter facilement sur la route principale, mais quand un défenseur meurt et réappends, la Spire limite leur vision dans l'action. En conséquence, l'équipe attaquante peut creuser au point de capture et libre de retourner rapidement de leur propre point de frai lorsqu'il est ressuscité tant qu'un coéquipier tient le point. Les défenseurs doivent soit diviser pour bloquer cette pression ou s'engager dans une lutte complète de l'équipe. Eichenwalde a une réputation de favorisant la défense, mais le point de contrôle initial inverse cette dynamique puisqu'il modifie le nombre d'options verticales. Ici, au moins, les attaquants ont l'avantage.

Eichenwalde explose vers le haut après la capture du premier point. Les attaquants doivent grimper une inclinaison plus riche que ce qui a conduit au point de capture. Au fur et à mesure qu'ils se rapprochent du château d'Eichenwalde, des ponts et des parapets supérieurs fournissent des options extrêmement verticales pour les défenseurs de détention ou des attaquants. Cette section enfonde la personnalité distincte de la carte. L'un des niveaux les plus flatubaux de Windwatch est le roi de King, avec un segment d'escorte prolongé à travers le sol qui finit par passer plus bas à l'entrée d'une zone industrielle. Le segment du milieu est un champ de bataille inconnu qui crée des histoires ennuyeuses. Eichenwalde oscille entre les terrains surélevés et les espaces de niveau afin de moduler la difficulté d'un moment.
Le segment d'escorte d'Eichenwalde prend le scénario initial de la carte et augmente l'échelle. Il y a plus d'espace pour les défenseurs de se déplacer sous le premier pont, mais des poussoirs agressifs doivent maintenant considérer le terrain élevé élargi sur le côté. Ces emplacements offrent des opportunités pour les personnages de défense briller. La plus haute tour est une place privilégiée pour les personnages de Hitscan à la bombe-lobbing ou aux yeux aux yeux d'aigle tels que le sniper Widowmaker ou Gunslinger McCree . Un enchevêtrement sous-jacent de chambres propose des options pour les personnages flanquants aux défenseurs de l'embuscade, mais le chemin des attaquants finit par converger sur un pont ouvert juste avant le point de contrôle au château. C'est une autre position difficile pour les attaquants de se reposer et nécessite souvent des changements dans un réservoir de bouclier-brandissage comme Reinhardt ou Orisa pour creuser en tant que l'équipe en défense de l'entrée du château.
Les morceaux discrets d'Eichenwalde appellent souvent un changement de composition de l'équipe des deux côtés. Les tourelles créées par des personnages de constructeurs tels que Torbjörn réussissent bien au fil du point de capture, mais souffrent dans l'espace ouvert menant au château. Les défenseurs pourraient se retrouver pour des personnages qui traitent plus de dommages directs, tandis que les attaquants se déplacent vers des chars et des personnages «plongées» agressifs comme Winston ou D.VA pour contrer.
La notion de déplacement de terrain et de dynamique de puissance alternée semble être présente, même dans les cases de test d'Eichenwalde. Au début de la séquence de développement ci-dessus, les membres de l'équipe Overwatch comprenant le concepteur principal Jeff Kaplan jouent par une première version de la carte. Les deux premières sections sont largement inchangées, bien que l'espace soit légèrement plus restreint. Il est facile de voir la façon dont Eichenwalde déplace les équipes à travers des entonnoirs avant de leur permettre d'émerger dans un espace plus large.
Eichenwalde ne tient pas à la verticalité extrême du premier segment d'escorte pendant très longtemps. Il ne tient pas non plus à la conception d'art lumineux et colorée qui caractérise le village périphérique. Donner l'ambiance d'une dernière poussée frénétique à la victoire, le dernier segment de la carte se déroule dans les limites sombres du château d'Eichenwalde. Il jette la bataille dans une séquence prolongée de combats de combat dans un espace sombre et sombre. Les plafonds sont plus bas, les chemins latéraux plus enroulement et le point de ponte de l'équipe défendant les dépose presque directement sur le point de capture final. Eichenwalde devient plus hostile dans le ton et la construction visuels. Pour certains héros, cela prévoit un défi, alors que pour d'autres, c'est une nouvelle opportunité.
"Certains personnages peuvent bénéficier de ces différences, alors qu'il peut devenir un peu plus difficile pour les autres", a déclaré Adams. "PHARAH a son chemin avec les deux tiers de la carte et, tandis que l'intérieur est plus restreint pour elle et d'autres, ils sont toujours des héros viables dans le château. La clé de toute équipe est de s'adapter à la situation changeante dans les différents espaces de jeu et d'essayer une stratégie différente. "
À travers ses phases majeures, Eichenwalde s'avère être un test rigoureux de l'adaptation. Toutes les cartes à Overwatch exigent un degré de réactivité basé sur la topologie et les compositions d'équipe, mais Eichenwalde semble particulièrement désireuse des acteurs difficiles avec de nouvelles complications dans chaque segment.
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Eichenwalde fabrique une histoire beaucoup plus facilement que d'autres cartes Overwatch. Ses hauts et ses bas sont gravés directement dans le paysage. Certaines cartes, comme Hollywood, sont des affaires brezzy, mais Eichenwalde exige des joueurs à l'occasion. Cela crée des héros qui mènent les frais et les méchants qui rient des hautes tours. Il raconte un récit formidable.

https://www.youtube.com/watch?v=Zw15mzduEnA