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Les choses qui font de Tokyo se sentent vivantes à Yakuza 0
Iraling Yakuza Les rues animées de Yakuza 0 sont merveilleuses. Il est plein de néons et de personnages intéressants. Les mondes ouverts peuvent avoir du mal à trouver le bon équilibre de caractère et de curiosité, mais le district de Kamurucho de Yakuza a les deux. Nous examinons de plus près comment le réglage saisit l'intérêt du joueur dans cette vidéo critique.
Crafting d'un monde de jeu que les joueurs se soucient d'être difficile. Nous sommes habitués à se précipiter à travers des espaces numériques, sautant d'anciens ruines aux pistes de course à l'avenir plongé sur un caprice. La mise à la terre d'un joueur dans un espace et de la faire sentir réel prend des efforts. Il exige une subtilité qui est souvent ignorée. Yakuza 0 n'est pas nécessairement le jeu le plus subtil. Il est plein de dents cassées et des pistes de karaoké blasantes, mais il réussit toujours à fournir un cadre réel et charmant pour les joueurs à profiter.
La majorité des Jeux de Yakuza ont lieu à Kamurocho, une fiction sur le quartier de Light Kabukicho de Tokyo. C'est un cadre capturé entre deux modes: une vie nocturne fastidieuse et une journée plus subdigérée. C'est plein de potentiel et il y a tout autant de danger autour de chaque coin que la fortune.
Les Jeux de Yakuza invitent souvent à comparer la Dreamcast Classic Shenmue Dreamcast de Yu Suzuki. Ils ont également une forte concentration sur l'espace. Ryo Hazuki ombrit les rues de Dobuita de la même manière que le Kiryu de Yakuza pourrait. Mais tandis que Shenmue tente de réaliser un sentiment d'endroit en se concentrant sur l'espace lui-même - permettant aux joueurs d'entrer dans des magasins sans fonction réelle ni des tiroirs ouverts sans but autre que Verisimilitude - Yakuza a tendance à mettre l'accent sur les personnes que vous rencontrez. Nous utiliserons des exemples de jeu anticipé pour montrer comment le jeu atteint initialement cela.
Une technique que Yakuza utilise est de peupler Kamurocho avec des menaces potentielles. À tout moment, le joueur se promène dans les rues, ils risquent de courir dans des hoodlums ou d'autres Yakuza qui tenteront de les combattre. Il y a deux avantages distincts à cela. Le premier est que cela aide à caractériser Kamurocho. C'est un endroit dangereux et rugueux. Si vous n'êtes pas prudent, vous devrez vous casser des nez. L'autre avantage est que ces menaces vous encouragent à trouver des voies alternatives dans la ville afin que vous puissiez éviter les puits de Pesky Ne'er-Wells. Sans ces rencontres, les joueurs exploreraient moins de la ville. Avec eux, ils commencent à apprendre toutes les ruelles et les rues arrière.
De plus, le district a une part juste des NPC à des fins spécifiques. Bien que la majorité des individus dans les rues existent pour donner l'apparition d'un district de ville animée, les personnages accessoires offrent plus d'une utilisation que des personnages des premiers jeux immersifs tels que Shenmue. J'ai complètement trébuché sur le clown Bob Utsunomiya, un visage familier des matchs précédents qui peuvent vous aider à utiliser le contenu pré-commandant ou DLC. Je ne l'ai pas cherché. Je suis simplement tombé sur lui sans la planifier.
En fonction, il n'a rien de plus qu'un gardien de magasin, mais en peuplant Kamurocho avec des personnages qui facilitent des interactions systémiques significatives, Yakuza 0 peut fournir des personnages qui ne sont pas seulement mémorables dans leur conception, mais qui créent des conséquences manifestement positives et négatives pour le joueur. Par exemple, une variation des voyous normaux appelés M. Shakedown fournit un combat plus difficile et peut également prendre votre argent de votre part si vous perdez. Cela vous enverra un voyage dans le district pour récupérer votre argent.
Yakuza 0 modifie également l'espace sur la base des personnages que Kiryu interagit avec. L'ouverture du jeu a Kiryu et Nishikiyama Saunter avec désinvolture dans les rues vibrantes de la ville. Le mouvement plus lent transmet la familiarité et le confort avec l'espace ainsi qu'avec Nishiki. Entrer dans l'établissement de karaoké, non seulement, le joueur découvre l'une des diverses activités de jeu du jeu, mais indique également que l'endroit est familier et sûr. Cette technique est réellement utilisée plus tard dans des contextes plus spécifiques, y compris l'heure où Kiryu et Nishiki entrent d'abord à la maison de Kiryu.
En revanche, lorsque le joueur s'engage dans une séquence d'action étendue, les emplacements intérieurs se déplacent entre des détails considérables et une étrange abstraction. Ils se sentent comme des cachots tentaculants et beaucoup moins réels que le monde extérieur. Cette juxtaposition entre le confortable et l'hostile aide à caractériser le quartier dans son ensemble. Non seulement cela exprime la dualité entre la façade brillante et les qualités de semis, elle permet également d'indiquer les zones familières et qui sont hostiles. Tout cela est au début du jeu, mais les techniques générales se poursuivent même lorsque vous passez à Majima à Sotenbori. Un moyen facile de percevoir cela consiste à contraster le Grand Cabaret avec à peu près tout autre emplacement intérieur.
Un sentiment de place suffit également au récit. Une grande partie des machinations dans le centre de Kamurocho sur un terrain vacant d'une valeur considérable aux seigneurs criminels et aux agenceurs. La bandroom et la considération prolongée sont accordées à ce minuscule terrain. Ce n'est qu'une simple tranche du cadre mais il est envisagé avec l'importation. Des discussions sur le développement de cette terre caractéristique de la vie nocturne de Kamurocho. À bien des égards, le district lui-même devient un personnage supplémentaire, jouant un rôle central dans l'intrigue et entretient une forte présence dans les cordonnées.
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Yakuza 0 fait de grands efforts pour que son environnement se démarque. Différents caractères offrent des interactions mémorables avec des conséquences percepables, des emplacements intérieurs permettant de refléter la dynamique des relations données, la navigation continue et la renégociation de l'espace contribue à éliminer la familiarité des joueurs et que son importance est cuite directement dans le récit. Le résultat final n'est pas qu'un endroit que vous venez de savoir, mais un endroit que vous vous souciez vraiment.

https://www.youtube.com/watch?v=dwGAIngjt-Y