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Le saut de destin est apparu dans la section "Nouveaux sorties populaires" de Steam cette semaine, j'ai donc décidé de lui donner un coup sur un caprice. Surprise: c'est rad. Pensez à la liaison d'Isaac dans un cadre cyberpunk tricoté occulte, avec une structure vraiment cool, et vous êtes là.

Ok, c'est un peu ... beaucoup. Peut-être que ce serait mieux si je viens de vous montrer. Voici une vidéo de moi jouant au jeu:
Voici certaines choses que je creuse à ce sujet:

Le réglage. Ce n'est pas comme si "Cyberpunk rencontre les hommes de l'assistant d'angoisse" n'a jamais été fait auparavant (Salut, Shadowrun), mais c'est assez unique pour ce style de jeu. En plus de cela, le saut de destin laisse ses fondements thématiques dans sa crevasse, même la structure et la progression. En parlant de...
Marche d'ombre. Avez-vous déjà voulu m'écraser dans un bouquet de secousses, puis les écraser, puis émerger indemnes de l'autre côté et que vous ressemblez: "Vous êtes tous un groupe de secousses, et je me suis écrasé dans toi, puis je m'étais écrasé à toi, puis à travers toi, émerger indemne de l'autre côté "? Eh bien, c'est la marche d'ombre, l'une des principales attaques / mécaniciennes de mouvement du destin, œuvres. C'est comme être une balle de bowling, mais aussi un fantôme. Danger un tas d'ennemis entier et les frapper dans un moment de chaos parfaitement planifié (ou hétérineusement improvisé) est si satisfaisant.
Progression de niveau. Contrairement à la liaison de Isaac, qui se déroule comme une série de chambres randomisée, le saut de destin vous inflige une poignée de cartes. Lorsque vous sélectionnez une carte, vous vous en déformez pour une sorte de rencontre (combat, trésor, un magasin, combat plus dur, etc.), et il y a cet effet cool où la bordure de la carte reste à l'écran. C'est comme si vous avez sauté à travers une fenêtre (à un autre worrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr. Il a l'air élégant comme l'enfer, où tout le monde a des manusques, mais cela permet également de trouver de belles caractéristiques de la vie. Un ennemi a-t-il laissé tomber un coffre verrouillé, mais vous n'avez pas de clé? Pas de soucis. Après avoir trouvé une clé, vous pouvez toujours vous déformer dans cette carte. Super simple. Aucune ressource gaspillée.

Niveaux. Le niveau des niveaux du destin Prenez un certain nombre de signaux des Jeux d'action, avec une interaction environnementale en ajoutant une couche supplémentaire de stratégie. L'exemple le plus élémentaire est, comme toujours, souffler de la merde. Sont un groupe d'ennemis regroupés près d'une voiture? Souffler ce ciel ventouse haut. Il y a aussi une belle variété à des niveaux, à la fois en termes d'apparence et de structure.
Nivellement. Même le saut des arbres de compétence du destin est randomisé. Jusqu'à présent, j'ai apprécié la découverte de nouvelles capacités pendant chaque course et que de nouvelles compétences s'appuie sur la mouche, même si je dois admettre que cela pourrait finalement finalement être un cas de trop de hasard. Les Roguoisikes sont à leur mieux quand il y a au moins une minuscule ancre de cohérence, quelque chose à planifier.
Quelque chose d'autre avec le mot "niveau" dedans, probablement. Structures de nivellement dans l'environnement? Pas d'attente, je l'ai déjà fait avec l'ensemble de la chose "gonflant des voitures".
Alors oui, je recommande définitivement celui-ci. Il vole un peu sous-radar dans cette semaine de drifting hyper lumineux et de baldation de la porte, mais cela vaut la peine de vérifier si vous avez une minute de pièce de rechange ou, au tarif que je vais, 40 heures.
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https://www.youtube.com/watch?v=Iel73rl8VQg