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Tout ce que vous devez savoir sur les nouveaux emplois de Final Fantasy XIV
La dernière expansion de Final Fantasy XIV semble être une histoire sombre pleine de menaces à la dimension et aux menaces cosmiques. L'expansion libère le 28 juin dans l'accès anticipé pour ceux qui pré-commandent et le 2 juillet pour tous les autres. Il ajoute deux nouvelles classes et réaménagent presque toutes les anciennes cours. J'ai eu la chance de jouer de l'expansion la semaine dernière et de ce que je t'ai vu m'a laissé excité comme l'enfer.

Je n'ai eu qu'un jour de cramner autant que possible dans le cadre de mon cerveau. Cela signifiait regarder à chaque ancienne classe et dépenser beaucoup de temps avec les nouveaux. La philosophie générale de Shadowbringers est axée sur la rationalisation des cours pour remplir leur rôle dans le groupe. Cela ne fait pas que les choses ennuyeuses, cependant; Il y a une tonne de nouvelles capacités passionnantes et des mécaniciens rénovés qui ont fait jouer à chaque classe très agréable.
Les plus grands ajouts sont les deux nouvelles classes. Les brise-brise-feu sont une nouvelle classe de réservoirs robuste, à l'aide d'une mitraillette pour smack ennemis insensé. Les danseurs peuvent frapper à longue portée et chavirer leurs équipes avec différentes étapes et danses spéciales. Les deux classes sont de superbes ajouts au jeu, chacun offrant un changement de rythme frais et amusant de ce que les joueurs dévoués connaissent.

Quand j'ai commencé à jouer à la danseuse, j'ai été intimidée par la quantité de mètres et de capacités à suivre. C'est une classe incroyablement active qui est devenue plus facile une fois que j'ai sauté dans un cachot. Une fois que vous avez pris quelques ecchymoses et apprenez les astuces du commerce, la danseuse s'ouvre dans une classe réactive où le hasard aléatoire et l'improvisation créent une sorte amusante de chaos organisé.

L'action principale de la danseuse consiste à effectuer une séquence de deux "étapes", étape standard ou étape technique. Chaque fois que ces capacités sont sélectionnées, les joueurs doivent effectuer un mini-jeu dans lequel ils sélectionnent la droite de la danse de couleur dans l'ordre. Une danse standard est à deux étapes; La danse technique est quatre. Plus vous effectuez des étapes correctement, plus vous allez endommager votre dernière étape de danse. Compléter une séquence de danse stimule votre attaque et celle de vos coéquipiers. L'étape standard champs le danseur et celui qu'ils marquent comme partenaire de danse, tandis que la marche technique chamaille toute la fête. Le buff dure une minute complète, après quoi les joueurs doivent effectuer une nouvelle séquence. Il est facile de perdre la trace de ce buff au milieu de la bataille, mais après un moment, il est devenu une seconde nature pour moi de jouer mes pas et de garder ma fête boostée.

Danseur peut également attaquer à l'aide d'une variété de compétences d'armes à longue portée et de proximité des capacités d'effet d'effet. Ces capacités ont une chance de déclencher de nouvelles attaques dans une chaîne combo ou, dans le cas de certaines attaques, accorder une ressource appelée plumes à quatre fois. Ces plumes peuvent être consacrées à de puissantes capacités qui utilisent le fan de la danseuse pour frapper avec une rafale magique. L'idée est d'attaquer et de traverser des combos à mesure qu'ils déclenchent, en utilisant des plumes sur des capacités spéciales chaque fois que vous les obtiendrez. En conséquence, attaquer en tant que danseuse est partiellement entraîné par hasard. Vous avez 50% de chances de gagner des plumes sur la plupart des capacités. Les danseurs doivent donc réagir dans le moment et improviser en fonction de leur chance. Une capacité de haut niveau appelée «florir» permet à toutes les attaques quelles que soient leur déclenchement, mais il a une minute de temps de recharge. Cela signifie que vous pouvez parfois réduire et faire ce que vous voulez, au moins de temps en temps.
C'est déjà beaucoup à garder une trace, mais il y a un mètre final que les danseurs doivent regarder. Chaque fois qu'un joueur tamponné ou un coéquipier atterrit une attaque de compétences d'arme, elle renforce les ressources dans un petit bar appelé la jauge Esprit. Une fois que la jauge atteint 50 ou plus, une attaque de finition puissante devient disponible. Il existe également une capacité appelée improvisation qui construit lentement le compteur sans la nécessité d'atterrir des attaques.
Voici comment se battre comme danseuse pourrait aller: vous marquez un autre joueur en tant que partenaire de danse et ouvrez en effectuant une séquence de pas simple qui stimule vos deux attaques. Vous faites une série d'attaques de base jusqu'à ce que vous gagnez une plume quadruple et dépensez cela sur une attaque spéciale qui frappe tous les ennemis. Vous suivez cela avec une autre attaque qui est arrivée à déclencher, puis vous répétez le processus plusieurs fois et allez où le flux vous prend. Lorsque la période de Buff de votre première danse est épuisée, vous effectuez une étape technique pour vous faire plaisir de la fête. Les attaques de chacun remplissent votre jauge Esprit, vous permettant d'utiliser votre grande compétence de finition.

Voici les capacités de la danseuse. Pour une raison quelconque, Kinja a rendu ces très gros?
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Jouer en tant que danseur se sent comme un acte de jonglage. Vous réagissez toujours à quelque chose, que ce soit la nécessité de réappliquer vos buffs ou de changer votre attaque en fonction du nombre de plumes que vous parvenez à obtenir. En plus de tout cela, il existe des capacités spéciales pour renforcer les défenses de votre équipe ou effectuer une quantité modeste de guérison à votre partenaire de danse. Où les cours comme Samouraï ou le mage noir se concentrent uniquement sur des dommages, la danseuse est un bien joueur d'équipe. Les joueurs cherchent à contribuer de différentes manières trouveront une classe active et enrichissante une fois qu'ils atteignent la courbe de difficulté initiale. Les joueurs qui n'aiment pas aléatoire et préfèrent avoir des rotations de compétences fiables rebondiront probablement de la classe.

La deuxième nouvelle classe, Gunbreaker, sentit plus naturelle que la danseuse, avec des rotations d'attaque faciles à comprendre et des animations amusantes et rugueuses. Les brise-brise-feu sont armés de mi-grades, armes rendu célèbre dans Final Fantasy VIII. Le Schtick de Gunblade est que vous pouvez extraire la gâchette lorsque vous le balancez pour faire des dommages supplémentaires. En fait, "Trigger-Action" était le mot producteur Naoki Yoshida utilisé lorsque je lui ai demandé de décrire la classe en un mot. Pour capturer le sentiment d'action de la gâchette, le cana-pistolet utilise un mécanicien unique appelé jauge de poudre.

La jauge de poudre peut stocker des "cartouches" qui sont consacrées à des attaques spéciales. Vous gagnez des cartouches en effectuant des combos d'attaque de base. Les cartouches peuvent être utilisées sur des versions boostées d'attaques normales, par exemple, la tranche de démon circulaire peut être remplacée par le cercle de la balle de filature explosif ou vous pouvez les utiliser pour accéder à une longue chaîne combo. Cette chaîne combo est ce qui a rendu un canon de canon incroyablement enrichissant de jouer. C'est grâce à une capacité appelée suite.
La continuation passe en une nouvelle capacité d'attaque en fonction de l'attaque utilisée avant elle. Si vous rencontrez vos capacités correctement, il est possible de frapper certaines attaques, de frapper l'attaque de continuation, de frapper une autre attaque, puis de frapper une nouvelle attaque de continuation. Fondamentalement, vous reliez un combo explosif en mettant en œuvre soigneusement les capacités que vous utilisez. Au lieu d'un combo de base à trois ou quatre coups, le résultat final pourrait être une puissant flou de sept attaques. Choisir quand passer des cartouches sur des attaques uniques spéciales ou le combo de continuation fait le moment de prendre un moment décisionnel.

Bien sûr, Gunbreaker ne concerne pas seulement les attaques. Ceci est une classe de réservoir, ce qui signifie de nombreuses capacités atténuantes pour vous garder et vos coéquipiers en vie. Le chef de ceux-ci est le cœur de la lumière, un sort protecteur massif qui donne à chacun une impulsion de défense. Il y a aussi du cœur de pierre, qui accorde un coéquipier au profit de la guérison à la guérison chaque fois que vous effectuez votre combo de base. En haut de la fin avec guérir dans les sorts de temps et vous avez une classe qui peut rechercher des concessionnaires de dégâts trop tendants ou, si vous êtes le réservoir hors réservoir, protégez votre réservoir principal.
Voici toutes les capacités de brise-frousse. Sérieusement, Kinja rend ces grandes et on me dit que c'est un problème.
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Canambreaker est incroyablement accessible. Quelques rencontres avec des ennemis m'avaient suffisamment pour comprendre la rotation des attaques de base et certaines des capacités défensives clés. Les gens à la recherche d'une classe élégante trouveront une expérience flashy et explosive, tandis que toute personne nerveuse de devenir un char aura plaisir à l'apprentissage de la canon facile.
Il y a aussi une tonne de changements sur les anciennes classes, et je serais ici toute la journée si je leur ai dit tous. La vidéo ci-dessus présente certains des changements remarquables, mais la chose la plus importante à savoir est que le machiniste, une classe qui n'a pas joué à peu près, a été complètement révisé. (Note latérale: Si vous voulez des pannes approfondies de chaque classe «Nitty-Gritty, considérez vos youtubes comme MRHAPY1227 ou Larryzaur.) Machiniste ressemble à une classe entièrement nouvelle et est emballé avec des gadgets et des robots qui sont très amusants pour jouer. autour avec.

Machiniste utilise maintenant deux ressources: chaleur et piles. Ces deux ressources s'appuient lors de l'utilisation d'attaques spéciales. Les piles sont utilisées exclusivement pour alimenter votre tourelle auto-tourelle ROOK ou, une fois que vous avez atteint des niveaux plus élevés, un copain de robot appelé la reine d'automaton. Fondamentalement, vous vous battez jusqu'à ce que votre compteur soit suffisamment haut, vous pouvez utiliser des copains mécanisés à frais. La chaleur est un peu plus compliquée et des liens dans l'identité de machiniste du «mec qui utilise une arme à feu» pour complète gadgeteer.

Il est clair que les développeurs ont pris une grande influence de Final Fantasy VI's Edgar lors de la refonte de la classe. Lorsque vous construisez votre jauge thermique, vous pouvez utiliser une capacité appelée Hypercharge. Hypercharge de votre équipement vous permet d'utiliser une poignée de gadgets spéciaux comme l'arbalète automatique et la chaleur Blaster.
En outre, vous avez des capacités telles que le bioblaster toxique et l'ancrage d'air restrictif sur les ennemis sans méfiance. Au lieu de simplement tirer sur votre pistolet, des machinistes utilisent une variété de machines et d'outils pour même les chances sur le champ de bataille. Il est difficile de dire à quel point cette classe sera souhaitable à long terme, mais ces changements lui donnent une identité beaucoup plus forte et sans plus forte qu'auparavant.

Les joueurs s'inquiétaient que des guérisseurs soient forcés de jouer un rôle de guérison strict que de savoir que j'avais encore beaucoup de temps pour apporter des buffs de refroidissement et des dommages causés comme un mage blanc.
Dans une interview avec le producteur Naoki Yoshida (la transcription complète sera disponible cet après-midi), a-t-il ouvert des tensions de la simplification des classes de Shadowbringers. Après tant d'années de nouvelles capacités et compétences, la dernière équipe Fantasy XIV a estimé qu'il était temps de couper la graisse et de revenir aux classes aux bases.
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"Nous avons pris une étape audacieuse cette fois-ci", a déclaré Yoshida. «Nous avons rassemblé beaucoup de courage et avons décidé de revoir et de vraiment nettoyer les choses. C'est simplifié, oui, mais nous l'avons fait pour faciliter la saisie des emplois. C'était la première grande étape que nous avons prise dans la repensation de tous les emplois. C'est toujours subjectif cependant. C'est une question de demander: est-ce confortable? Est-ce encore amusant pour nous de jouer? "

Si mon temps avec Shadowbringers est une indication, je dirais que Yoshida et l'équipe ont principalement réussi. Les deux nouvelles classes apportent leurs propres bizarreries amusantes et, tandis que certains joueurs pourraient déplorer des compétences supplémentaires, la rationalisation des anciennes classes rendait facile à sauter et à remplir leurs rôles dans le contenu du groupe. J'étais prudemment optimiste à propos de Shadowbringers avant. Maintenant, je suis ravi de jouer plus de nouvelles classes et d'attendre que la journée de lancement soit un test sérieux de patience.

https://www.youtube.com/watch?v=kFevfHlXqXk