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Voici ce qu'une classe de gym ressemble en 2017
Le gymnase interactif, le dernier projet de la Société de technologie canadienne Saga, prend l'idée traditionnelle de la classe de gymnase et ajoute une couche de réalité augmentée, en tournant les murs en jeux géants de Skee-Ball.
Des vidéos de la collaboration récemment publiées sur YouTube donnent une démonstration de base de la façon dont cela fonctionne. Les images de formes flottantes sont projetées sur le mur pendant que les enfants lancent des boules en caoutchouc qui essaient de briser les images. "Nous utilisons une vision 3D de la caméra pour détecter les interactions sur les murs et les planchers", a déclaré Vincent Routhier, PDG de Saga. "Cette détection est ensuite utilisée comme" entrée "pour les jeux qui sont affichés à l'aide de mappage de projection, d'éclairage et d'effets sonores."
Selon Routhier, le projet fait partie des efforts visant à réinventer la manière dont le gymnase pourrait être utilisé comme "terrain de jeu pour apprendre". Alors que la partie d'apprentissage n'est pas facilement évidente des vidéos, le terrain de jeu semble être un succès. "Nous pensons que l'introduction de nouveaux types d'interactivité et de retour d'information pourrait rendre une activité physique plus amusante et accessible à tous les types d'enfants", a déclaré Routhier. Comme Saga continue de prototyper le gymnase interactif, la prochaine étape consistera à créer plus de jeux et à augmenter l'espace de différentes manières en utilisant la technologie.
Routhier et Simon St-Hilaire, le promoteur principal de la société a réuni le premier prototype en un peu moins d'une semaine pour Externat St-Jean-Berchmans, une école primaire à Québec. Coordonner avec l'école et son directeur, ils ont mis en place l'équipement et ont conduit les enfants à travers une poignée de jeux différents pour un après-midi. "Nous voulons connecter des humains dans le monde physique et la plupart de nos travaux sont faits à travers ces croyances", a déclaré Routhier.
C'est une philosophie de joueurs qui ressortent plus qu'une ressemblance de passage à la manière dont Nintendo a approché sa propre technologie de jeu. Souvent désigné de s'appuyer sur des gadgets pour chacun de ses nouvelles consoles au lieu de simplement imiter le plus grandissant et l'accent austère sur la puissance de calcul pure partagée par Sony et Microsoft, il y a toujours fait partie de Nintendo qui semblait hésitant à abandonner pleinement son racines en tant que fabricant de choses de jeu physique.
L'écriture pour l'Atlantique, John Irwin a décrit le prochain interrupteur comme une tentative de Nintendo pour que les joueurs se soient à nouveau au visage. Les jeux comme 1-2 commutateur se déplacent la mise au point de ce qui se passe à l'écran de ce qui se passe avec l'autre joueur. Irwin a même cite une interview de 2012 avec le New York Times dans lequel le designer Shigeru Miyamoto a déclaré que la relation entre jeux vidéo et écran était parasite. "Pendant de nombreuses années, j'ai dit que les systèmes de jeux traditionnels sont trop dépendants à la télévision", a-t-il déclaré à l'époque.

À sa manière, le gymnase interactif tente de couper contre le même caractère d'évasion de nombreux jeux vidéo traditionnels et expériences de la réalité virtuelle. Il n'y a pas de casque qui bloque le reste du monde ou qui regarde les moniteurs d'ordinateur. "Nous pensons que augmentant le monde physique est beaucoup plus intéressant que l'isolement créé par la réalité virtuelle ou la plupart des approches technologiques", a déclaré Routhier.
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En fin de compte, il ressent que ces interactions "tangibles" sont plus fondées que celles numériques.

https://www.youtube.com/watch?v=uRhpTr0aBWY